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La Tribune du Maître de Guerre


JACQUES DESBORDES

Retour à l'Indhya

 

La liste d'armée générique des forces armées de l'Indhya.
Necronomicon
INDHYA

 

Personnages

Maharadjah
Les rois des divers royaumes commandent en général eux-même leur armée, ou se font représenter par un membre de leur famille.

Rajah
Les dirigeants des provinces des royaumes conduisent souvent les troupes levées dans leur principauté au combat. Ils entretiennent une garde personnelle de petits nobles qui combattent montés sur des chars.

Vedic
Ce sont les prêtres mages de l'Indhya, chargés d'invoquer les avatars de Skanda et d'attirer la bénédiction des dieux sur les troupes. En fait la religion indhya intègre la pratique magique dans l'adoration des dieux et les bénédictions s'apparentent plus à la pratique de la magie tel quelle est connue dans le vieux monde qu'à une véritable pratique religieuse.

Unités

Gardiennes de Shiva
Par tradition les Rajah et Maharadjah sont protégés par une garde féminine, chargée de leur protection rapprochée et de leur bien être physique et spirituel. Cette tradition a une origine religieuse, les femmes de la garde étant les prêtresses du culte de Shiva Nataraja, le danseur cosmique qui rythme la destruction et la création du monde. Seul les filles des haut fonctionnaires et des radjah peuvent intégrer les gardiennes de Shiva. Celles ci sont formées par les meilleurs professeurs au différent arts de la guerre, de la conversation et de l'érotisme. Elles sont équipées d'une armure légère, d'un arc long, d'une épée et d'un bouclier.

Gurkas
Issus des tribus montagnardes du Bihar, ces guerriers sont réputés pour leur capacité à se déplacer dans la jungle et pour leur férocité dans les corps à corps. Ils sont armés d'un arc court, d'un sabre et d'un bouclier.

Rajputs
C'est l'infanterie de base de toutes les armées de l'Indhya. elle est issue de la milice que la population doit fournir aux Radjahs. La population est organisée en villages, chaque village devant nourrir et équiper un Rajput pour 10 habitants. Les Rajputs vivent dans leur village mais doivent s'entraîner avec le reste de leur unité 15 jours par semestre. C'est une infanterie de faible qualité et très peu motivée. Elle est équipée d'un arc long et d'une épée à deux mains.

Sikhs
Issus des tribus des montagnes du Pradesh, vivant de l'exploitation du bois. Ils sont redoutable au corps à corps et manient une hache à deux mains. Ces guerriers sont réputés pour leur capacité a se déplacer dans les montagnes boisées.

Thugs
Ce sont les adorateurs fanatiques de la déesse Kali. Il combattent habituellement en pagne armés de deux épées empoisonnées.

Shatriya
Ce sont les troupes permanentes des Maharadjahs, ils sont un peu plus motivés que les Rajputs. Ils sont armés d'une lance et d'un bouclier.Pandavas :Les nobles, ayant peu de moyens, doivent servir dans les rangs des Pandavas. C'est une cavalerie légère utilisée pour soutenir les éléphant et non comme troupe de choc. Ils sont équipés de javelots, d'une épée et d'un bouclier.

Vedas
Ce sont les chars lourds à bord desquels combat la noblesse de l'Indhya. Les 3 à 4 membres de l'équipages sont le conducteur, le porteur de bouclier chargé de la protection du conducteur maniant les javelots, le combattant en armure qui utilise la lance et l'arc long. Les chevaux sont parfois protégé par un caparaçon et le char peut parfois recevoir des faux sur les axes de roues.

Eléphants
C'est, avec les chars, la force de frappe de l'armée de l'Indhya. Chaque éléphant porte un howdad accueillant 3 combattants utilisant des lances et des arcs long.

Tigres géants du Bengale
Ces majestueux fauves ont été dressés pour la guerre par les Bengalis et toute armée de l'indhya se doit d'utiliser la force brute de ces superbes félins.

Avatar de Skanda
Skanda est une des formes sous laquelle la déesse-mère est apparue pour combattre le Chaos. C'est une guerrière. Elle porte un sari magique rouge lui conférant le pouvoir de détruire les démons. Elle a plusieurs bras car les dieux lui ont chacun donné une arme pour se battre : le disque de Vishnu (pere des dieux); la lance de Kumara; (dieu de l'eau); l'arc et la flèche de Surya (dieu du soleil); la hache de Chandra (Dieu de la lune); une masse de Yama (le dieu de la mort); la hache d'Agni (le dieu du feu); la conque de Vayu (le dieu du vent); le trident de Shiva (le dieu des cycles). Ainsi armée, elle partit combattre les démons en chevauchant un lion.

MAGIE D'INDHYA

Voie de Kali
Difficulté 5+, portée 30 cm.
3 attaques de tir sans sauvegarde d'armure sur une unité non engagée au combat et dans la ligne de vue du mage.

Bénédiction de Vishnu
Difficulté 4+, portée 15 cm.
L'unité cible d'infanterie de cavalerie ou de char compte comme étant défendue pour la phase de combat suivante.

Destruction selon Shiva
Difficulté 5+, portée 15 cm.
L'unité cible gagne 1D6 attaques.

Appel de Ganesh
Difficulté 5+ portée 15 cm.
L'unité cible ne peut pas bouger lors de la phase de mouvement suivante.

Liste d'armée

Nom Type
Att.
PdV
Armure
Cmd
Taille
Coût
M/M
Note

Rajputs Infanterie
3/1
3
-
-
3
45
2/-
1
Shatriyas Infanterie
3
3
6+
-
3
45
-/4
-
Gardiennes de Shiva Infanterie
3
3
5+
-
3
65
-/1
2
Sikhs Infanterie
4
3
-
-
3
55
-/2
-
Thugs Infanterie
5
3
-
-
3
75
-/1
3
Vedas Chars
3
3
5+
-
3
95
-/4
-
Tigres Géants Cavalerie
4
3
6+
-
3
55
-/2
-
Pandavas Cavalerie
3/1
3
6+
-
3
80
-/-
4
Guptas Cavalerie
3
3
4+
-
3
110
-/1
-
Eléphants Monstre
4/1
4
5+
-
1
55
-/-
5
Avatar de Skanda Monstre
7
7
5+
-
1
150
-/1
6
                   
Maharadjha Général
+2
-
-
9
-
125
1/1
-
Radjha Héros
+1
-
-
8
-
80
-/2
-
Mage Sorcier
+0
-
-
7
-
45
-/1
-
Eléphants Monture
+2
-
-
-
-
+20
-/-
-
Oiseau de Feu Monture
+2
-
-
-
-
+80
-/1
7


Règles spéciales

1- Rajputs
les unités d'archer de l'empire Indus sont des troupes de levée généralement peut motivées. Elles suivent donc les règles suivantes : Elles ont un malus de -1 au commandement, a moins d'être en brigade avec d'autres types d'unité. Elles ne peuvent pas charger par initiative, seulement éviter. Peu entraînées au maniement des armes de corps à corps, elles ne bénéficient pas du bonus de charge.

2- Gardiennes de Shiva
Les gardes féminines sont si dévouées au Rajah qu'elle sont insensibles à la Terreur.

3- Thugs
Doivent toujours utiliser leur initiative pour charger et doivent poursuivre si possible. Insensible à la terreur. Jamais repoussés (ne lance pas les dés pour la confusion).

4- Pandavas
Portée 15 cm, tir sur 360°

5- Eléphants
Portée 30 cm, tir sur 360°.
Incommode les cavaliers et chars autres que morts-vivants et indus : les cavaliers ne peuvent charger les éléphants par initiative.
Si un Eléphant est repoussé ou se replie dans un élément, il n'attendra pas que les hommes le laisse passer mais paniqué, il piétinera les soldats. Avant que l'unité choisisse si elle laisse passer ou non l'éléphant ou avant que l'éléphant soit tué parce qu'il contacte une unité adverse ou une unité qui ne peut pas le laisser passer, l'éléphant attaque l'élément qu'il contacte. Cette attaque est résolue comme 3 attaques normales de corps à corps. Les blessures infligées sont ajoutées à d'éventuelles blessures déjà subie dans cette phase (combat ou tir). Si cela arrive lors de la phase de tir, ces blessures peuvent entraîner la perte d'un socle mais n'augmentent pas le nombre de dés utilisés pour le recul.

6- Avatar de Skanda
Démon à 8 bras. Il provoque la Terreur. Il peut relancer une attaque ratée par round de corps à corps. Suit les règles de Blessure Grave (le profil de l'Avatar passe à 4 attaques pour 4 points de vie).

7- Oiseau de Feu
Vol, provoque la Terreur.