La Magie de la Waaagh!
Les Orques & Gobelins forment un peuple sauvage mais même les créatures les plus primitives peuvent se révéler dangereuses dans le domaine de la magie. Les mages Hauts-Elfes et les Sorciers humains peuvent mépriser les chamans peaux-vertes mais ils font là une grave erreur car le pouvoir de la Waaagh! est bien plus puissant qu'il n'y paraît.
Laissons de côté le Pied de Gork, il est d'une grande puissance (6 attaques) mais sa difficulté de 6+ le rend trop aléatoire.
Penchons-nous sur le cas des trois autres sorts. Le plus spectaculaire est certainement le Cri de Gork qui permet de repousser une unité ennemie de 5d6cm vers son bord de table. Avec une portée de 60cm, ce sort permet aux nombreux chamans Orques & Gobelins de mettre à mal la ligne de bataille de l'ennemi en rendant ses unités confuses.
La Waaagh! est un sort plus classique mais non moins efficace qui donne 1 attaque supplémentaire aux socles d'une unité Orque & Gobeline à moins de 30cm du Chaman. Un sort indispensable lorsque la horde arrive enfin au contact.
Le sort Mandale est un peu plus particulier. Toute unité (amie ou ennemie) se trouvant sur une ligne droite de 30cm à partir du Chaman subit 3 attaques, y compris celles qui sont engagées en corps à corps! Ce sort, utilisé judicieusement peut faire des dégâts énormes en faisant pencher la balance favorablement dans un combat à l'issue incertaine!
Ajoutez à ces excellents sorts le fait que les Orques & Gobelins possèdent deux chamans par tranche de 1000 points et vous comprendrez que malgré tout la magie des peaux-vertes est à craindre.

Chaman Gobelin par A. Ponte

Quelques conseils durant la bataille
La première chose à prendre en compte par un seigneur de guerre orque est que sa horde souffrira d'un problème chronique de discipline. Le faible commandement des personnages Orques & Gobelins ne permet pas (ou alors rarement) que l'ensemble de l'armée bouge comme un seul peau-verte.
Dans ces conditions il est recommandé de prendre un maximum de personnages : les deux chamans par tranche de 1000 points sont un choix obligatoire et leur coût dérisoire (voir encadré) permet de les déployer dans n'importe quelle armée. Les héros orques sont également utiles car ils bénéficient d'un bon commandement, il est aussi intéressant d'attribuer à l'un d'entre eux une Wyvern comme monture. Le héros gobelin est quant à lui un choix moins pertinent du fait de sa valeur de commandement de 7.

Côté troupes l'armée doit s'appuyer sur un noyau dur d'infanterie.
Des brigades de guerriers d'orques et de gobelins peuvent tenir le centre de l'armée. Les gobelins devraient se tenir devant les guerriers orques afin d'encaisser les tirs et éventuelles charges ennemies, les guerriers reprenant la tête de la brigade au moment de charger.
Pour compléter ces brigades les guerriers Orques Noirs sont une bonne option. Les Trolls et les Ogres peuvent être utilisés mais avec prudence : les premiers risquant de ne pas bouger beaucoup (malus de -1 au commandement), les autres pouvant échapper à votre contrôle si l'armée adverse utilise des troupes humaines (obligation de charger par initiative ce type de troupes). Personnellement je ne conçois pas une armée Orque & Gobeline sans Troll mais c'est un choix purement affectif.

Chamans Orques & Gobelines

Comme nous l'avons précisé dans le numéro #1 de la Tribune du Maître de Guerre une erreur a été commise dans la version française de la liste d'armée Orque & Gobeline.
Un Chaman orque ne coûte pas 80 points mais 45 tandis qu'un Chaman Gobelin ne coûte pas 45 points mais 30!

 

Pour compléter votre infanterie un Géant peut être le bienvenu. Le problème de ces puissantes créatures est qu'elles peuvent parfaitement se retourner contre vous après un jet malheureux. Mais d'un autre côté le Géant peut parfaitement devenir la cible de vos adversaires et permettre ainsi au reste de l'armée d'agir plus librement.

Brigades d'Orques et de Gobelins

Comment placer les unités de gobelins par rapport aux unités de guerriers orques?
Personnellement je considère les gobelins comme étant de la chair à canon juste bonne à recevoir les tirs et les charges ennemis.

Dans ces conditions j'adopte deux configurations pour les brigades d'orques et de gobelins :

  • Gobelins devant, orques à l'arrière. Ainsi les gobelins encaissent les tirs. En cas de charge ils peuvent également affaiblir l'ennemi grâce au tir de contre charge et aux quelques attaques qu'ils peuvent lancer, une fois ces peaux-vertes détruits l'ennemi n'a pas le choix et s'il veut avancer il doit le faire, déjà affaibli, contre les orques qui se feront un plaisir de les achever avec leurs 4 attaques. Et s'il n'avance pas il risque fort de se faire charger par ces mêmes guerriers orques.

  • Gobelins derrière, orques à l'avant. Formation de charge. Il serait stupide de laisser les gobelins devant avec leurs misérables 3 attaques en charge alors qu'ils seraient bien meilleurs en soutien des guerriers orques et de leurs 5 attaques en charge.

Bien entendu cette façon de faire nécessite des jets heureux en commandement ce qui n'est pas le point fort des peaux-vertes, il est donc judicieux de toujours prévoir le général ou un héros orque pour assurer la bonne manoeuvre de ce type de brigade.

Les flancs de la horde devraient être constitués par la cavalerie. J'aime mettre en brigade les chevaucheurs de sangliers avec les chevaucheurs de loups. Surtout ne sous-estimez pas les chars à loups gobelins! Ils sont fragiles mais aussi destructeurs que les chars des autres races, constituez des brigades avec des chevaucheurs de loups pour les couvrir.
A chaque aile une ou deux brigades de cavalerie auront comme rôle d'empêcher l'ennemi de frapper la horde de flanc et de lancer soi-même un assaut dévastateur. Dans ces conditions, les chevaucheurs de sangliers soutenus par un héros orque sur Wyvern peuvent être particulièrement redoutables.

Le lance-rocs, seule réelle arme de tir de la horde, n'est efficace qu'en brigade de deux unités. Pas la peine d'en prendre moins. Attention cependant car cette brigade attirera forcément les volants ennemis, pensez à détacher une unité de gobelins pour en assurer la protection lors des premiers tours.

Assurez-vous de toujours utiliser la magie de la Waaagh! pour compléter vos offensives. Le cri de Gork est parfait pour contenir la cavalerie et les volants ennemis tandis que la Waaagh! boostera efficacement vos troupes au corps à corps. Avec deux chamans par tranche de 1000 points vous devriez pouvoir agir sur l'ensemble du champ de bataille.

Trolls par A. Ponte

     
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