Les personnages à Warmaster

 

François Bruntz

La capacité à bien manoeuvrer son armée est la clé de la victoire à Warmaster. Or rien ne peut se faire à ce niveau sans une bonne chaîne de commandement, ce qui rend les personnages si importants dans le jeu.
Oh il ne faut pas vous inquiéter, ils ne vous feront pas directement gagner la bataille en massacrant les unités ennemies à tour de bras. C'est leur capacité à donner des ordres et à apporter leurs compétences aux unités au combat qui en font l'élément principal de toute stratégie.

Quelques rappels
Le statut des personnages à Warmaster est fondamentalement différent de celui de jeux comme Warhammer Fantasy Battle.
En effet si un personnage peut donner des ordres, il ne peut combattre seul (il doit rejoindre une unité amie pour lui apporter ses boni), il ne bloque pas les lignes de vue et ne peut pas être pris comme cible par les tirs ou charges ennemis. S'il se trouve sur le chemin d'une unité adverse, un personnage doit rejoindre une unité amie à moins de 30cm (à défaut il est tué). Si l'unité qu'il a rejoint se fait détruire, il périt lui-aussi.

Les classes
On distingue trois classes de personnage.

Le général est chef suprême de l'armée. Le plus souvent il bénéficie de la meilleure valeur de commandement ainsi que de la possibilité de donner des ordres sur tout le champ de bataille. Si jamais le général rate un test de commandement la phase d'ordre prend immédiatement fin : on comprend dès lors l'intérêt de faire d'abord donner ses ordres par les héros et sorciers pour finir par lui. Plus important encore, sa mort est synonyme de défaite automatique et met fin à la partie.
Du fait de ses caractéristiques on trouvera le général partout où l'armée a besoin de recevoir des ordres clairs, précis et efficaces. Ainsi c'est bien souvent au centre de la ligne de bataille, là où il pourra donner facilement des ordres à un maximum d'unités, que le général sera déployé.
Il est souvent recommandé de ne pas impliquer son général dans des combats à l'issue aléatoire (sa perte serait fatale à l'armée).

Les héros sont les officiers et autres personnages d'importance de l'armée. Ils bénéficient en général d'une valeur de commandement un peu moins bonne que celle de leur supérieur hiérarchique mais d'un rayon de commandement de 60cm qui les rend importants sur le champ de bataille.
Du fait de leur importance moindre par rapport au général, ce sont les héros qui seront chargés de se lancer dans des combats risqués, ceci afin d'apporter aux troupes amies leur précieux bonus d'attaque.
A moins d'avoir un plan précis, il est raisonnable de leur assigner le commandement des ailes de l'armée.

Les sorciers représentent une caste à part. Ils ont bien souvent une valeur de commandement modeste et leur rayon de commandement n'est que de 20cm. Mais ils sont les seuls à avoir accès aux sorts réservés à chaque race. Ainsi on ne s'en sert qu'en dernière ressource pour donner des ordres et on les trouve plutôt à l'avant de l'armée, là où leurs sorts seront le plus efficace.

 

Personnages Mort-Vivant et Impérial par A. Ponte

Notez le cas du Maître des Runes. Ce personnage Nain a la capacité de tenter de bloquer les sorts lancés par l'ennemi lors de la bataille, cependant il ne s'agit en aucun cas d'un sorcier mais bel et bien d'un héros dont le rayon de commandement est de 60cm.

Equipement et montures
Les unités ont leurs bannières magiques et les personnages leurs objets magiques. Un personnage ne peut recevoir qu'un objet par bataille il s'agit dès lors de bien le choisir.
On laissera aux Héros et éventuellement aux Sorciers toutes les épées magiques permettant d'améliorer leurs compétences martiales. A ce niveau je préfère largement les armes aux effets permanents (comme l'Epée de Mutilation par l'exemple) à celles dont les boni disparaissent après le premier corps à corps ou suite à la première perte (comme l'Epée du Destin par exemple).
Les Sorciers peuvent être équipés avec des objets spécifiques : le parchemin anti-magie est une valeur sûre (surtout face aux morts-vivants et au chaos) mais il ne faut pas sous-estimer le Bâton de Répétition (possibilité de lancer deux sorts consécutifs) ou le Bâton d'Envoûtement (permet d'attribuer un malus à un Sorcier ennemi).
Le Général a également accès à de puissants artefacts. L'Orbe de Majesté est le plus populaire mais pour certains Généraux disposant d'un commandement un peu faible (les seigneurs de guerre orques par exemple) la Couronne de Commandement n'est pas à dédaigner.

Il est également possible dans certaines listes d'armée de fournir des montures et autres pièces d'équipement aux personnages : si certaines de ces améliorations sont pratiquement obligatoires (Enclume du Destin pour le Maître des Runes Nain par exemple) d'autres nécessitent un peu de réflexion.
Le tout n'est pas forcément de savoir s'il faut ou pas choisir une amélioration mais plutôt de savoir à qui la donner. N'est-il pas tentant de fournir un superbe dragon à son général Haut-Elfe? Bien sûr mais comme il est parfois plus prudent de laisser en arrière le chef de son armée, le beau dragon ne sert plus à grand chose. Il est ainsi conseillé de fournir les meilleures montures et améliorations (Dragons, Griffons et autres Wyverns) aux Héros et éventuellement Sorciers qui seront chargés de mener l'assaut direct contre l'ennemi. Les améliorations plus modestes et moins coûteuses telles que les chars peuvent par contre avoir leur intérêt pour le général qui sera alors capable de défendre chèrement sa vie s'il est en danger.

     
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