Combat ou pas combat? Telle est la question...
On l'a vu le rôle des personnages est capital pour obtenir la victoire, il est donc nécessaire de toujours bien peser le pour et le contre avant de lancer ses Héros, Sorciers voire son Général au combat.
Plusieurs facteurs doivent ainsi être pris en compte. Tout d'abord le Général ne doit participer aux combats que dans deux cas : soit vous êtes certain de l'issue du corps à corps soit vous êtes désespéré. N'oubliez jamais que sa mort est synonyme de défaite.
Pour les autres personnages, Héros et Sorciers, la réflexion reste nécessaire. Il faut toujours savoir si votre personnage peut être sacrifier et si sa mort ne risque pas de mettre en danger votre chaîne de commandement. Il faut ainsi apprendre à reconnaître les corps à corps dont l'issue peuvent faire basculer la victoire dans votre camps : si de tels corps à corps doivent avoir lieu et que le combat est incertain alors la présence de votre personnage (de ses bonus et éventuellement de ceux de sa monture) peut être des plus intéressants.
Ne perdez pas de vue que certaines montures donnent de sacrés avantages et permettent pratiquement à elles seules de faire pencher la balance en votre faveur : par exemple les dragons peuvent non seulement cracher un feu destructeur sur l'adversaire mais surtout ils causent la Terreur et infligent des mali conséquents aux unités ennemies (-1 attaque par socle).

Déplacer ses personnages
On ne le répètera pas assez, Warmaster est un système de jeu où les manoeuvres sont la clé de la victoire et cela ne s'applique pas seulement aux unités, le déplacement des personnages doit lui-aussi être soigneusement réfléchi afin de maximiser leur efficacité.
Le premier réflexe à abolir est celui de les cacher dans la masse de ses troupes : en effet dans pratiquement tous les systèmes de jeu GW (de WFB à W40k en passant par Epic), les personnages suivent des règles similaires à celles des unités et peuvent donc être la cible d'attaques, tel n'est pas le cas à Warmaster.
N'hésitez pas à placer vos Héros et votre Général devant vos unités afin d'optimiser leur capacité à donner des ordres : par exemple, placer un personnage à 19cm devant une unité permet de lui donner deux ordres sans subir de malus dû à la distance (le fameux -1 par tranche de 20cm entre l'unité et le personnage).
De même vos Sorciers ne seront efficaces qu'à l'avant de vos lignes de bataille, c'est là qu'ils pourront soutenir vos troupes et lancer leurs sorts offensifs contre l'ennemi. La seule véritable règle à respecter est de toujours veiller à ce qu'un personnage soit à moins de 30cm d'une unité. Car s'il se trouve sur le chemin d'une unité ennemie sans possibilité de retraite il sera tué sans autre forme de procès.

Personnages Morts-Vivants par A. Ponte

Personnages & Races
Selon les listes d'armée les personnages et leur équipement varient beaucoup. Chaque race possède un style particulier qui doit être maîtrisé pour obtenir la victoire.

Les Nains disposent sans conteste d'excellents personnages. Le général Nain possède une valeur de commandement de 10 et le Héros et le Maître des Runes d'une valeur de 8. Le Maître des Runes, en sa qualité de Héros, permet au joueur Nain de disposer d'une chaîne de commandement exemplaire. Cependant les personnages Nains ne disposent d'aucune amélioration ou monture (à l'exception de l'Enclume du Destin pour le Maître des Runes) ce qui limite fortement leur intérêt au combat au corps à corps, ils sont de plus peu nombreux et coûtent également fort cher.

 

Les Hauts-Elfes bénéficient eux-aussi d'excellents personnages. Avec un Général dont la valeur de commandement est de 10 et un Héros et un Mage au commandement de 8 une armée d'elfes est certaine de manœuvrer dans de bonnes conditions. La chaîne de commandement est cependant un peu moins bonne que celle des Nains car le Mage ne bénéficie que d'un rayon de commandement de 20cm (comme tout sorcier). Cependant force est de constater que la magie est son fort, tout mage Haut-Elfe peut en effet relancer une fois un sort raté. Les personnages bénéficient également de nombreuses montures allant du simple char au puissant dragon en passant par un aigle géant.

Les armées de l'Empire ne peuvent prétendre être aussi fiables que celles des plus vieilles races du Vieux Monde, cependant leurs officiers font de nombreux efforts pour établir une chaîne de commandement correcte. Avec un commandement de 9, le Général impérial reste une pièce maîtresse de toute armée digne de ce nom. Pour compenser la relative faiblesse du Général les armées impériales peuvent déployer jusqu'à deux Héros (commandement de 8) par tranche de 1000 points, ce qui est d'un grand secours sachant que le Sorcier impérial ne dispose que d'un commandement de 7. Au niveau des montures et des améliorations les impériaux restent encore dans la moyenne avec une monture (Griffon) et une amélioration destinée au Sorcier.

Les personnages Orques & Gobelins sont à l'image de la horde qu'ils doivent tenter de mener au combat : ils sont nombreux mais d'une efficacité irrégulière. Le seigneur de guerre et les héros orques disposent de la même valeur de commandement (8) et sont secondés par des héros gobelins (commandement de 7). Les chamans orques et Gobelins sont à l'image des autres sorciers avec un faible commandement de respectivement 7 et 6. Avec de tels valeurs il est évident que même leur grand nombre n'aide pas les personnages à commander l'armée mais celle-ci est tellement grande qu'il y a toujours assez d'unités actives pour réussir à plus ou moins suivre son plan de bataille. A noter également la possibilité d'embaucher deux chamans par tranche de 1000 points ce qui fournit un avantage magique de poids au joueur orque. De même les personnages bénéficient de montures correctes allant de la Wyvern causant la Terreur au char à sangliers.

La chaîne de commandement des Morts-Vivants de Khemri est certainement la plus originale du jeu. Le Roi des Tombes est un général plus que correct avec une valeur de commandement de 9 mais il n'est secondé que par des Prêtres-Liches dont la valeur de commandement de 8 compense à peine leur faible portée d'ordre de 20cm. Avec une telle limitation de portée, les armées de Morts-Vivants sont très difficilement manoeuvrable. Ceci est cependant compensé par le grand nombre de sorciers (jusqu'à 2 par tranche de 1000 points) et par la grande puissance de la magie des morts (et la fameuse invocation des squelettes!). A noter le pouvoir spécial du Roi des Morts améliorant une fois par partie les attaques en corps à corps de l'une de ses unités et la possibilité de choisir un dragon-zombie comme monture.

Les hordes du Chaos sont guidées d'une manière plutôt classique avec un général, des héros et des sorcier aux commandements respectifs de 9, 8 et 7. Vu le petit nombre de troupes par armée, le nombre réduit de personnages et leurs valeurs de commandement moyennes ne constituent cependant pas un gros désavantage. Les sorciers du Chaos ont à leur disposition des sorts efficaces et il est possible de choisir un terrible dragon du Chaos comme monture.

Conclusion
Pour certains généraux l'or est le nerf de la guerre, à Warmaster ce sont les personnages! Oubliez tout ce que vous aviez appris des personnages dans les autres systèmes de jeu car leur gestion dans Warmaster n'a plus rien à voir. Il va vous falloir apprendre à optimiser leurs déplacements, leurs participations au corps à corps, leur équipement et leur monture. Il faudra comprendre les spécificités de chaque armée et intégrer les points forts et les points faibles de leur chaîne de commandement respective.
C'est à ce prix qu'est la victoire à Warmaster.

     
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