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La Tribune du Maître de Guerre

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La TMG vous propose les règles de nouvelles unités pour vos peaux-vertes. Certaines de ces règles concernent les figurines alternatives éditées par Specialist Games.
Necronomicon
Unités rares
des Orques & Gobelins

 
Nom Type
Att.
PdV
Armure
Cmd
Taille
Coût
M/M
Note

Squigs Monstre
5
3
-
-
3
30
-/2
1
Fanatiques Infanterie
+1d6
-
-
-
-
+10
-/2
2
Gobelins des Forêts Infanterie
2/1
3
-
-
3
40
-/2
3
Chevaucheurs d'Araignées Cavalerie
2/1
3
6+
-
3
75
-/2
4
Plongeurs de la Mort Artillerie
1/3
3
-
-
2
80
-/1
5

Mieux vaut être derrière les Squigs... (A. Ponte)

1- Squigs
Les Squigs sont des créatures sauvages et dangereuses : de par leur comportement, ils ne peuvent être embrigadés qu'avec d'autres unités de Squigs. En combat, les Squigs doivent toujours avancer/poursuivre.
Les Squigs sont incontrôlables, lors de la phase d'ordres, si le jet de commandement est raté, l'unité de Squigs fait un jet sur la table de folie du Géant afin de déterminer sa réaction.
Les figurines de Squigs sont disponibles dans les blisters de personnages Orques & Gobelins.

2- Fanatiques Gobelins de la Nuit
Les fanatiques sont cachés dans les unités de Gobelins de la Nuit et ne sont donc pas représentés par une figurine en particulier. Leur coût s'ajoute à celui de l'unité de Gobelins qu'ils ont rejoint. Lors de la phase de tir, l'unité ennemie la plus proche à portée de tir de l'unité de Gobelins de la Nuit subit 1d6 attaques résolues normalement (les fanatiques sont lâchés par leurs congénères dès que possible).
Cette attaque est unique.
Pas de figurine nécessaire.

3- Gobelins des Forêts
Les Gobelins des Forêts ne subissent pas le malus de commandement lié aux terrains difficiles lorsqu'ils sont dans un bois ou une forêt. Tirs à 360° d'une portée de 15cm.
Gobelins des Forêts (GW, tous droits réservés)
Figurines disponibles auprès de la VPC.

Chevaucheurs d'Araignées (GW, tous droits réservés)
4- Chevaucheurs d'Araignées
Les araignées géantes sont plus à l'aise sur les terrains difficiles que les autres unités de cavalerie et en particulier dans les bois, leur habitat naturel.
Les chevaucheurs d'araignées géantes considèrent les
positions fortifiées comme des positions défendues (et peuvent donc attaquer les fortifications) et les positions défendues comme des positions à découvert.
De plus, une unité de chevaucheurs d'araignées géantes ne considèrent pas les bois et forêts comme des terrains infranchissables.
Du fait de leur armement disparate, les chevaucheurs d'araignées géantes possèdent une attaque de tir à 360° d'une portée de 15cm.
Figurines disponibles auprès de la VPC.

5- Plongeurs de la Mort (règles tirées de la liste gobeline du Warmaster Magazine)
Les Plongeurs de la Mort consistent en des gobelins projetés dans les airs au moyen de canons (ou de tout autre procédé plus ou moins farfelus comme des lance-pierres géants) et cherchant à retomber dans les unités ennemies en provoquant le plus de dégâts possibles.

Les Plongeurs de la Mort ont une portée de 60cm et ne peuvent effectuer de tir de contre-charge.
Les unités repoussées par les tirs des Plongeurs de la Mort sont confuses sur un 4+ au lieu d'un 6+.
Figurines disponibles auprès de la VPC.