Canon Feu d'Enfer Impérial : une arme bien délicate à manier. Sa faible (voire très faible) portée en fait uniquement un outil défensif.

Canon à Flammes Nain : il fait partie des armements les plus redoutables du jeu.

Par le Grand Ponte-Tif
Canons 'Feu d'Enfer'

Bien plus efficace que le Feu d'Enfer Impérial (normal, nous parlons d'un produit nanofacturé) le Canon à Flammes est idéal dans un rôle défensif. Et l'ennemi apprend rapidement à ne JAMAIS le charger de face...

Lance-Rocs Orque & Gobelin : il s'agit de la seule arme à longue portée (60cm quand même) des hordes orques & gobelines. Malgré un nombre d'attaques limitées (seulement trois), le lance-rocs ignore les sauvegardes d'armure ce qui le rend potentiellement dangereux. Utilisé avec le sort Waaagh!, il est parfait pour désorganiser la ligne de bataille adverse. Attention, ce type d'arme ne peut tirer en contre-charge.

Catapulte à Crânes des Morts-Vivants : possède les même caractéristiques que le Lance-Rocs Orques & Gobelins. Une différence de taille cependant, la catapulte rend une unité confuse sur 4+ (au lieu de 6+) ce qui en fait une arme particulièrement efficace pour désorganiser la ligne de bataille ennemie. Comme le lance-rocs, la catapulte ne peut faire de tir de contre-charge.

Balistes à Répétition Haut-Elfes : avec une portée de 40cm, 3 attaques par socle (donc un total de 6 attaques pour une unité complète) et la possibilité de toucher sur 3+ les balistes sont des armes très polyvalentes aussi utiles en défense qu'en attaque (grâce à l'excellent commandement des personnages Hauts-Elfes).

Balistes à Ossements des Morts-Vivants : avec les canons, l'ennemi numéro 1 des brigades. Les tirs des balistes à ossements peuvent en effet traverser jusqu'à trois socles placés les uns derrière les autres. Le nombre d'attaques de l'unité reste cependant limité lorsque la cible se présente en ligne.

Par le Grand Ponte-Tif
Catapulte à Crânes

Les règles de base de l'artillerie

L'artillerie ne se déplace que de 10cm (attention au déploiement), ne peut charger par initiative et est détruite si elle est obligée de battre en retraite lors d'un corps à corps. Comme les autres unités de tir, l'artillerie doit toujours tirer sur l'ennemi le plus proche mais elle peut tirer au-dessus de ses propres troupes si sa position est plus élevée.
 

Protéger l'artillerie

L'artillerie est très vulnérable aux raids ennemis : elle est en général faible en corps à corps et en cas de défaite au combat elle est automatiquement détruite car ne pouvant pas battre en retraite. Il est donc vital d'en assurer la protection.

Il existe là plusieurs variantes :

  • certains formeront des brigades composées d'artillerie à longue et à courte portée (schéma 1), les premières étant protégées par la puissance de feu des secondes. C'est une solution simple et efficace mais elle prive le reste de l'armée du soutien de l'artillerie à courte portée.
  • d'autres prefèreront ainsi protéger l'artillerie par de l'infanterie (schéma 2). Ainsi il est parfaitement envisageable d'encadrer les unités d'artillerie (de tous types) par deux unités d'infanterie. Ainsi toute charge ennemie devra non seulement faire face à l'artillerie (et à son éventuel tir de contre-charge) mais aussi à l'infanterie qui la protège. Le gros désavantage de cette solution est de fortement ralentir l'avancée de l'armée, l'artillerie se déplaçant à 10cm au lieu des 20cm de l'infanterie.

Exemples de formations d'artillerie

Armes fatales

L'artillerie est forte utile, on l'a vu, mais elle est aussi très fragile et elle a des ennemis redoutables.
Les unités volantes (aigles, charognards, harpies et autres chevaucheurs de dragons) ont en effet la mobilité nécessaire pour lancer des attaques rapides contre elle. Et si elle n'est pas protégée efficacement elle sera à coup sûr réduite en bouillie par une telle attaque. Et ces volants, non contents de détruire les armes à longue portée de l'armée, sèment la confusion dans l'armée sous la forme de malus de commandement (malus de -1 pour donner un ordre à une unité se trouvant à 20cm ou moins d'une unité ennemie) et représentent également un sérieux accroc aux plans préétablis.
Le fait que l'artillerie attirent autant les unités volantes ennemies peut cependant être exploité à son avantage pour piéger ce type d'unité et éviter ainsi de voir ses troupes attaquées de flanc. La question reste de savoir si sacrifier l'artillerie à cette fin est vraiment payant.D'autres généraux préfèreront utiliser le terrain à leur avantage : profitant de la faible mobilité de l'artillerie ils exploiteront intelligemment les couverts pour éviter de lui fournir la moindre cible. Cette tactique n'est cependant pas valable dans tous les cas et ils arrivent bien souvent que l'artillerie verrouille complètement un secteur donné.

     
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