Alliances Contre Nature n'est pas à proprement parlé un scénario de bataille mais un ensemble de règles et d'idées permettant de jouer des alliances plutôt inhabituelles.

En effet qui a déjà vu une armée Naine s'allier à une horde Orque? Ou une force de l'Empire s'entendre avec des pirates Elfes Noirs? Et pourtant de telles alliances sont possibles dans les cas extrêmes, en général lorsque la survie des deux camps est en jeu. Malgré les haines qui peuvent opposer les différentes races de Warhammer il y a toujours place à la négociation. Ainsi les ennemis d'hier peuvent mettre leur conflit de côté le temps de faire face à une menace plus pressante.
Bien entendu même si le bon sens suffit à faire conclure ce type d'alliance, sur le terrain les choses risquent d'être compliquées. Allez faire coopérer un Haut-Elfe et un Orque ensemble! Les règles suivantes peuvent être appliquées pour gérer cette situation plutôt inhabituelle et bien qu'elles permettent à un même joueur de prendre le contrôle des deux armées nouvellement alliées, elles prennent tout leur intérêt lorsque deux joueurs différents sont à la tête de chaque force.

Par François Bruntz, cliquez pour agrandir...
Situation inhabituelle :
des gobelins protègent l'artillerie naine !

Le Grand Ennemi
Aucune alliance contre nature ne pourrait être conclue sans une excellente raison, raison en général matérialisée par une puissante force ennemie. En termes de points d'armée cette force doit représenter la somme des points d'armée des alliés. Les alliés quant à eux doivent disposer de forces égales en points d'armée. Ainsi si les alliés ont chacun une armée de 1000 points, le Grand Ennemi doit déployer une armée de 2000 points.

Méfiance
Les deux alliés ne se font pas du tout confiance, pour cette raison les personnages de chaque armée alliée ne peuvent donner d'ordres qu'à leurs propres unités. De même toute unité se trouvant à moins de 20cm d'une unité alliée subit un malus de commandement de -1 cumulable au malus concernant une unité ennemie à moins de 20cm. Pour l'application des gaffes, l'unité concernée considère les unités alliées comme des unités ennemies.

Magie
Les sorciers de chaque armée ne peuvent pas lancer de sorts dits 'positifs' (comme par exemple ajoutant des boni en corps à corps ou en tir) sur des unités alliées.
En cas de présence d'un ou plusieurs Maîtres des Runes dans les armées alliées, tous les sorts lancés (y compris ceux des alliés) doivent faire l'objet d'une tentative de blocage.




A droite : une armée Naine (au centre) doit faire face aux intérêts temporairement communs d'une horde de Morts-Vivants (au fond) et des troupes d'un Comte-Electeur Impérial (en avant-plan)
 

Fanatiques
Tous les fanatiques (tels que les Tueurs de Trolls Nains ou les Flagellants Impériaux) sont trop obtus pour admettre une quelconque alliance contre-nature, les troupes alliées sont donc considérées comme des troupes ennemies quand il s'agit d'appliquer les règles spéciales de ces unités.

Alliance Temporaire
Les alliés n'ont pas oublié leurs différents malgré la présence d'une plus grande menace. Si cette dernière est repoussée les deux alliés reprennent immédiatement le combat entre eux. Durant la bataille il est possible à une unité de charger et combattre une unité alliée.

Des idées d'alliances contre nature

Toute alliance contre nature est possible à partir du moment qu'un historique précis est mis en place pour la justifier (oui je sais je suis un intégriste du background!). Voici donc quelques exemples de situation pouvant entraîner de telles alliances...

L'une des plus célèbres alliances contre nature est certainement celles des Gobelins et des Skavens pour s'emparer de Karak aux Huit Pics. Malgré leur méfiance mutuelle, les deux races ont sû conjuguer leurs efforts pour faire tomber la puissante forteresse naine.

Les Hauts-Elfes d'Ulthuan poursuivent souvent leurs ennemis héréditaires, les pirates Elfes Noirs, jusque sur le Vieux Monde. Lors de telles occasions il arrive que les forces Elfes s'approchent trop près des antiques forteresses Naines et que de puissantes armées soient envoyées pour rayer quelques lignes du Grand Livre des Rancunes. Ainsi Hauts-Elfes et Elfes Noirs doivent unir leurs forces pour survivre face aux Nains avides de vengeance.

La succession au trône impérial a toujours provoqué de vives dissensions entre les Comtes-Electeurs et il n'est pas rare que ces différents dégénèrent en bataille ouverte. Les hordes de peaux-vertes peuvent cependant interrompre ces conflits en déferlant sur l'Empire et les différents prétendants doivent alors s'entendre temporairement pour faire face à la menace.


Conclusion

En définitive rien n'empêche les joueurs de former n'importe quelle alliance sans s'occuper de règles spéciales ou encore moins d'historique mais elles doivent rester exceptionnelles afin de préserver l'équilibre du jeu. Les règles proposées dans cet article ne doivent pas être considérée comme étant seulement contraignantes, elles ajoutent une dimension supplémentaire à la bataille en instaurant un climat de méfiance entre les joueurs alliés (qui à terme finiront par se taper dessus).

Par le Grand Ponte-Tif, cliquez pour agrandir...

     
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