Le fait que la chaîne de commandement
ait été réduite rend alors les opérations encore plus délicates à mener
et vous oblige à agencer au mieux le placement de vos donneurs d'ordres.
Personnellement, j'aurais préféré avoir cette règle avec la chaîne de
commandement originale qui permettait plus de souplesse au niveau du
recrutement.
Le risque de gaffe est somme toute relativement modéré si je me fie
à mon vécu : en 4 parties (tournoi de Lille 2005) j'ai eu 3 gaffes avec
un maximum de 1 dans la partie. Cela n'a donc pas trop grevé la chaîne
de commandement et la phase d'ordres. Cependant, si vous avez moins
de chance que moi pour vos jets de commandement, le général peut se
retrouver en fin de partie à commander seul l'armée avec un commandement
réduit à 8, situation des plus inconfortables s'il en est…Cette hypothèse
serait cependant assez rare, compte tenu du nombre de tours moyen relativement
faible d'une partie de Warmaster.
A moins que vous fassiez trois gaffes par tour…
Last but not the least : les effets
de la gaffe sont appliqués normalement en plus des problèmes de commandement
qu'elle génère dans cette armée.

Les héros et sorcières
Si les héros sont conformes à la norme (+1 attaque, commandement 8,
80 points), les sorcières sont assez performantes et peuvent, au besoin,
remplacer un héros. Leurs caractéristiques sont intermédiaires entre
un sorcier impérial (+0 attaque, commandement 7, 45 points) et un sorcier
du Chaos (+1 Attaque, commandement 8, 90 points) : les caractéristiques
de la sorcière Elfe Noire sont : +0 Attaque, commandement 8, 80 points).
On notera l'égalité de coût entre une sorcière Elfe Noire et un héros
Elfe Noir. Vous aurez donc à choisir pour le même coût entre d'un côté
20cm de rayon de commandement, +0 attaque et une capacité à lancer des
sorts et de l'autre côté 40cm de rayon de commandement et +1 attaque.
Cela permet une certaine souplesse au niveau commandement et il n'est
donc pas toujours nécessaire de recruter l'intégralité de la chaîne
de commandement pour pouvoir jouer l'armée. Le recrutement de l'intégralité
de celle-ci ne se fait sentir que lorsque le budget alloué à l'armée
est proche de la prochaine tranche de 1000 points alors qu'avec le Chaos
ce besoin se fait sentir beaucoup plus tôt.
Recrutement de la chaîne de
commandement à 2000 points
En V1 et V2, à partir de 2000 points, je vous recommande le recrutement
de 2 sorcières et d'au moins 2 héros en plus du général.
En V3, et toujours pour 2000 points, il est indispensable de recruter
toute la chaîne ce commandement (1 général, 2 héros, 2 sorcières).
En V1 et en V2, Les sorcières seront
amenées à agir parfois hors de portée de commandement pour pouvoir utiliser
leurs sorts. Le commandement reposera donc sur les héros et le général.
N'éloignez pas trop vos sorcières de vos unités car sinon elles se feront
détruire par toute unité ennemie qui viendrait à croiser leur chemin
avant de contacter une de vos unités où elle aurait pu se réfugier.
Une sorcière doit être placée à environ 15cm de l'unité d'Elfes Noirs
la plus proche pour pouvoir la commander et à au plus 20cm d'une unité
ennemie afin que ses sorts puissent avoir un certain effet. En effet,
la plus grande partie des sorts Elfes Noirs a une portée de 30cm et
l'un d'entre eux, Doom Bolt (Eclair), permet de tracer une ligne de
30cm qui fait des dégâts à toute unité traversée. Ce sort, idéal pour
détruire l'artillerie adverse, doit permettre de traverser au moins
deux unités. Le repositionnement de votre sorcière après la phase d'ordres
est donc essentiel pour optimiser ses effets et doit donc tenir compte
des impératifs précédemment exposés pour éviter tout risque de destruction
prématurée.
En V3 cette tactique n'est pas
possible du fait de la composition plus restreinte de la chaîne de commandement
et de la nécessité absolue de pouvoir disposer de tous vos personnages
pour commander l'armée. Vous devrez donc placer vos sorcières en avant
de vos troupes et à au plus 20cm de l'unité la plus éloignée de tous
les groupes que vous comptez leur faire commander avec un héros pour
assurer le relais en cas de défaillance du fait de sa portée de commandement
plus longue. Vous pourrez peut être lancer moins de sorts à priori mais
ceux-ci ont également été revus et leur portée n'est plus uniformément
fixée à 30cm en V3, certains ayant vu leur effet porté à 60cm et l'un
d'entre eux, Domination (équivalent du Doom and Despair de Khemri),
n'ayant même pas besoin de ligne de vue.
Les différentes unités
Infanterie
Lanciers
Il s'agit d'une infanterie
de base relativement bien protégée (3/3/5+) idéale pour venir en soutien
soutien d'autres troupes.
Vous devez en avoir un minimum, à savoir 2 unités par tranche
de 1000 points. Les figurines sont jolies et faciles à peindre
et peuvent être remplacées par des figurines de corsaires un peu
plus délicates à bien rendre en peinture mais qui apportent de
la variété à l'armée et un peu de caractère à celle-ci.
Je recommande d'en prendre au moins 4 unités à 2000 points.
Ce minimum peut facilement être augmenté à 6 unités pour le même
budget.
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Arbalétriers
Ce sont les troupes de tir de l'armée.
Ils sont assez chers (75 points, leur coût a été réduit à 70 points
en V3) mais bénéficient d'une sauvegarde (6+) ce qui est un atout non
négligeable pour ce type de troupe quand on considère que la plupart
des tireurs de Warmaster ne sont pas protégés. Le minimum à recruter
est de une unité par tranche de 1000 points et ceci est vraiment le
minimum.
Je recommande de les recruter par paire et d'en prendre au moins deux
unités par tranche de 1000 points.
Ils sont très efficaces car, outre leur tir unique à 30cm, ils peuvent
tirer aussi deux fois s'ils sont à moins de 15cm de l'adversaire. Attention,
en tir de contre-charge ils ne tirent qu'une fois par socle.
Furies
C'est l'infanterie de choc des Elfes Noirs. Elles sont immunisées à
la terreur et ne reculent pas au tir. Elles sont redoutables au corps
à corps (5 attaques de base) mais sont dépourvues de toute sauvegarde.
Vous devez donc les considérer comme des troupes sacrifiables. A utiliser
à bon escient car souvent elles ne survivent pas à la riposte de l'adversaire
suite à un premier round de corps à corps et elles comptent dans le
pointde rupture de l'armée.
Cavalerie
Cavaliers Noirs
C'est une cavalerie légère et peu protégée (6 de sauvegarde).
Le coût original de cette unité (100 points en V1 et V2) a été réduit
à 95 points en V3.
Son usage premier n'est pas le corps à corps frontal mais plutôt le
harcèlement et les prises de flanc. Ceci est particulièrement efficace
contre les unités de cavalerie adverse. D'autre part, ils sont équipés
des mêmes arbalètes que les arbalétriers à pied, ce qui, judicieusement
employé - en combinaison avec des harpies situées derrière l'unité ciblée
par exemple -, peut se révéler redoutable pour affaiblir une unité avant
qu'elle ne soit chargée par la cavalerie lourde elfe noire. Je recommande
de les utiliser par paire pour concentrer les tirs de ces deux unités
sur une seule cible (12 tirs sur une unité peuvent potentiellement retirer
deux socles de celle-ci et au minimum un en moyenne). Avec un peu de
chance, les pertes infligées pourront d'abord faciliter l'apparition
de la confusion, voire, faciliter la dispersion de l'unité sans que
vous ayez à envoyer des troupes au corps à corps. En effet, à partir
de 4 à 5 pertes au tir, une unité de monstres ou d'infanterie peut être
dispersée. Il vous faudra plus de réussite (6 à 7 pertes minimum) pour
disperser une unité de cavalerie. (Pour mémoire, une unité est dite
dispersée quand son mouvement de retraite est supérieur ou égal à son
mouvement normal. On calcule ce mouvement en lançant autant de d6 qu'il
y a eu de pertes dans l'unité. La somme de ces dés donne la distance
de retraite en cm pour cette unité).
Chevaliers sur sang-froid
Il y a peu de choses à dire (en V1 et en V2 tout du moins…) sur les
chevaliers sur sang-froid car ils sont équivalents aux unités de chevaliers
des autres listes d'armée du jeu, à l'exception notable des chevaliers
du Chaos. Cependant, leur utilisation en conjonction avec des cavaliers
noirs, voire des furies, peut s'avérer très redoutable pour les unités
adverses si leur protection n'est que moyenne (au maximum de 5+). Le
coût original de cette unité (110 points en V1 et V2) a été revu à la
hausse (120 points) en V3 pour tenir compte du fait que dans cette version,
en plus du bonus de charge standard ils bénéficient aussi de celui des
chars/monstres quand ils sont en plaine. Cela porte leurs potentiel
destructeur à 15 attaques en charge.
Pour moi, la brigade de cavalerie
standard des Elfes Noirs est composée de 4 unités fonctionnant en deux
binômes semi-indépendants : deux unités de cavaliers noirs et deux unités
de chevaliers sur sang froid. Il est néanmoins très difficile de bien
coordonner ces 4 unités et, si l'on s'en tient à la théorie des blocs
sur plusieurs rangs, il peut être risqué de mettre les cavaliers noirs
en première ligne car une charge frontale de cavalerie lourde les éliminera
très rapidement de la table et ce ne sont pas particulièrement des unités
bon marché (100 points l'une). Cependant, il est à noter que la V3 ne
permet plus trop ce genre de manœuvre et vous oblige, si vous adoptez
cette formation à donner deux ordres au lieu d'un. En effet, cette version
n'autorise l'embrigadement de ce type d'unité qu'avec ses semblables,
c'est à dire avec d'autres chevaliers sur sang froid et rien d'autre.
Chars
On notera leur absence de la liste d'armée elfe noire dans la catégorie
des troupes. L'historique des Elfes Noirs explique cela : " Pendant
longtemps le char à sang-froid a été une machine de guerre réservée
à l'usage exclusif du Roi-Sorcier, Malékith. Puis, il a récemment décidé
d'autoriser son usage dans son armée. Le char est donc actuellement
plus une monture destinée aux personnages qu'une unité à proprement
parler du fait de son usage récent et encore peu répandu. "
|
Monstres
Harpies
Il s'agit de monstres volants soclés comme de l'infanterie.
Leurs caractéristiques, les règles et les figurines utilisées
sont identiques à celles de la liste du Chaos. Le soclage est
le même. L'utilisation est la même : il s'agit toujours d'attaquer
de flanc les volants et les machines de guerre adverses et d'empêcher
le recul d'une unité suite à un tir ou à un combat en se plaçant
à moins d'un centimètre derrière elle pour provoquer sa destruction.
Elles s'avèrent également très efficaces en soutien par le biais
d'une
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prise de flanc lors d'une charge frontale
dans un combat entre unités de cavalerie. Leur faible protection les rend
cependant très fragiles et elles risquent de disparaître rapidement de
la table de jeu si elles sont mal utilisées ou utilisées à mauvais escient.
Hydre de guerre
La figurine est superbe et très agréable à peindre bien que parfois
délicate à assembler.
Si l'on s'en tient aux seules caractéristiques, il s'agit certainement
d'un des monstres les mieux protégés (sauvegarde 4+). C'est un monstre
assez puissant au corps à corps (6 attaques de base) mais peu résistant
car la moitié de ses points de vie est très vite atteinte. Pour mémoire,
ce nombre de points de vie n'est que de 4 ce qui est très peu car cela
correspond à la résistance d'un seul socle d'une bonne unité (genre
chevaliers du chaos ou dragons-ogres par exemple). Comme l'unité " hydre
de guerre " n'est composée que d'un seul et unique socle il suffit au
joueur qui la possède d'avoir un peu de malchance à ses jets de dés
pour la perdre rapidement et voir son point de rupture augmenter rapidement.
D'autre part, comme de nombreux grands monstres, l'hydre ne peut être
embrigadée qu'avec ses semblables et il est préférable dans ce cas de
lui affecter un héros pour lui donner des ordres spécifiques. C'est
une chose que la chaîne de commandement Elfe Noire permet sans trop
de difficulté étant donné sa richesse relative en matière de personnages.
La V3 a un peu amélioré l'hydre en lui accordant la capacité " Régénération
" qui lui permet de regagner 1PV perdu aprèschaque round de corps à
corps si ellen'a pas subi suffisamment deblessures pour être tuée surle
coup (4 blessures au moins)sans pour autant augmenter son prix. Cependant,
il fautcroire qu'il est délicat de commander une hydre sur le terrain
car il m'est régulièrement arrivé de rater des ordres pour les commander.
La V3 vous oblige à jouer les hydres en unités individuelles car il
leur est strictement interdit d'être embrigadées avec quelque type de
troupes que ce soit, y compris d'autres hydres. En conséquence il est
très délicat, hormis en charge par initiative, de coordonner une charge
d'une unité avec la charge d'une hydre, chose dans laquelle celle-ci
excelle. Si, comme c'est souvent le cas, elle doit se retrouver seule
à charger ou à être chargée, elle a peu de chances de survivre à plus
de deux rounds de corps à corps et augmente donc rapidement votre Break
Point. Pour assurer le coup il vaut mieux alors les recruter par paire
pour s'assurer qu'au moins l'une d'entre elles aura une action offensive
dans la partie. Cependant cela mobilise 270 points qui pourraient vous
fournir 4 unités d'infanterie au lieu de deux hydres…A méditer donc…
Artillerie
Balistes
Les balistes à répétition constituent la seule artillerie disponible
pour les Elfes Noirs. Même s'ils ne bénéficient pas des bonus au tir
de leurs cousins Hauts-Elfes, ces derniers restent d'excellents artilleurs.
Cette unité est très limitée en quantité puisque vous ne pouvez en avoir
qu'une par tranche de 1000 points. La portée de 40cm est très intéressante
et, associée en brigade à des arbalétriers dont la portée de tir est
de 30cm cela peut faire à cette distance un ensemble d'unités de tir
redoutable. C'est encore mieux à courte portée (15cm) où les arbalètes
à répétition Elfes Noires donnent tout leur potentiel (2 tirs par socle
à 15cm). Dans ce cas là vous avez une brigade de tir défensive qui attendrira
très certainement toute unité qui sera un peu trop près d'elle. Le défaut,
il en faut bien un, est que comme pour toutes les unités d'artilleurs,
cette unité est totalement dépourvue de sauvegarde et ne résistera donc
pas à un assaut en règle. Personnellement, à 2000 points, je forme une
brigade de tir, qui constitue mon centre, composée de deux unités de
balistes encadrées par deux unités d'arbalétriers.
Montures et gadgets divers
Les montures de l'armée Elfe Noire
font aussi partie des options que je n'ai pas encore essayées.Cependant,
et si l'on compare avec des montures équivalentes d'autres armées, on
peut, à l'examen des caractéristiques des ces unités, en tirer les conclusions
suivantes :
Manticore
La manticore est un " petit " monstre en tant que monture. Elle est
comparable en tout point au griffon impérial au niveau de ses règles
et est parfaite pour amener un héros au combat.
J'éviterais de la faire monter par une sorcière qui apporte peu de choses
à la manticore : la combinaison manticore/sorcière permettrait, à l'instar
de la combinaison mage du Chaos/dragon du Chaos d'avoir une bonne combinaison
rendant un sorcier très maniable surtout avec une épée de puissance,
mais dans certains cas cela reviendrait à supprimer la possibilité d'avoir
un parchemin d'anti-magie dans l'armée ou à obliger un sorcier à pied
à devoir prendre celui-ci. De plus, il ne faut pas oublier que la sorcière
Elfe Noire, contrairement à un sorcier du Chaos, n'apporte pas de bonus
d'attaques ce qui rend cette combinaison moins performante. Enfin, le
personnage représenté sur la manticore ne ressemble guère à une sorcière.
Dernière chose qui limiterait ce recours à la manticore pour les sorcières
Elfes Noires, le background Elfe Noir de Warhammer, qui précise
clairement que ce genre de monture est plutôt réservé à un noble Elfe
Noir ou à un maître des bêtes et que les sorcières ne peuvent pas la
monter : elles préfèrent le pégase noir qui, malheureusement n'est pas
représenté dans la liste des monstres possibles (je lui verrais volontiers
des caractéristiques équivalentes à celle d'une monture de type aigle
géant Haut-Elfe ou pégase Bretonnien).
Char
Le char est un bonus intéressant pour peu de points à investir (10 points
seulement) et est parfait pour compléter un budget. Certes il n'apporte
pas la terreur, mais son bonus de +1 attaque est intéressant pour une
sorcière qui doit lancer des sorts au contact de l'ennemi, ne la laissant
pas sans possibilité de se défendre. De plus, le char permet à ce personnage
d'avoir un objet magique.
Cette combinaison est, à mon point de vue, plus intéressante pour la
sorcière que pour le héros qui, lui, recevra plus facilement une manticore
si cela s'avère nécessaire.
On notera l'absence de dragons
en tant que monture du fait de leur insertion très récente et très limitée
dans l'armée des Elfes Noirs.
Le chaudron de sang
La V3 a introduit un dernier accessoire qui est le chaudron de sang.
Malheureusement, il n'existe encore aucune figurine ad hoc et il vous
faudra donc faire une conversion. Celui-ci ne peut être confié qu'à
une sorcière et est unique. Il ne peut donc y en avoir qu'un
dans votre armée quelque soit le budget utilisé. Pour +25 points il
confère à sa servante +2 attaques au corps à corps, limite sa vitesse
de déplacement à 30cm (au lieu de 60 normalement) et vous autorise à
bénéficier d'un +1 à un jet de sort dans la partie à condition d'annoncer
son utilisation avant le lancer de dé. Son usage est assez limité
et en quatre parties je n'ai pas pu l'utiliser une seule fois… A utiliser
pour combler les trous d'un budget.
La magie Elfe
Noire
Comme tout choix de sorts à Warmaster, la gamme des sorts des Elfes
Noirs se résume à 4 sorts. Cependant, la liste des sorts présentés en
comporte 5 car un nouveau sort est apparu en V3 et a remplacé un des
sorts pré-existants.
On trouve deux sorts à longue portée (60cm) dont un qui ne nécessite
pas de ligne de vue, 1 sort à moyenne portée (30cm), et un sort utilisable
au contact. Leur niveau de difficulté est moyen mais pas toujours proportionnel
à leur dangerosité. Nous étudierons dans cette partie chaque sort en
détail avec ses variations dans les différentes variantes de la liste
d'armée.
Voleur d'Ame
Si l'esprit du sort reste le même de la V1 à la V3, il a quelque
peu évolué d'une version à l'autre. La version V3 est très probablement
la version la plus puissante de ce sort qui permet potentiellement
de faire beaucoup de dégâts avant même que l'unité engagée ait
frappé. C'est un sort fait pour prolonger la vie en combat des
unités Elfes Noires en raccourcissant l'espérance de vie de
leurs adversaires…
Eclair
Ce sort est pratique pour
détruire les batteries d'artillerie adverses et aider une unité
engagée au corps à corps sans la faire accompagner par un personnage.
D'autre part, c'est l'un des rares sorts capables d'affecter
plusieurs unités ennemies en simultané, chacune recevant alors
3 attaques. Dans les brigades à formation compactes, si la sorcière
est bien positionnée, elle peut aisément affecter avec un seul
sort 4 unités adverses. Le positionnement de la sorcière est
essentiel pour éviter à vos troupes de subir les mêmes dommages.
Un sort idéal pour causer
la confusion sur une brigade entière ou augmenter les pertes
au corps à corps suite à l'une de vos charges sans risquer de
perdre un personnage en cas de revers de fortune.Ce sort est
assez facile à lancer et potentiellement très puissant. Vous
pouvez assurer son lancement en utilisant le +1 autorisé par
la présence du chaudron de sang s'il équipe la sorcière en question.
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Domination
Encore un sort qui a subi de nombreuses variations et a vu son efficacité
grandement améliorée (portée doublée) dans un souci de simplification
des règles. Merci M . Rick Priesltey.
Maître des Bêtes
Un sort d'immobilisation des troupes potentiellement puissant mais trop
spécialisé puisqu'il ne vise que les unités de cavalerie ou de chars.
Il ne sera d'aucune utilité contre les armées utilisant beaucoup de
piétons ou exclusivement composées d'infanterie (Nains ou Skavens par
exemple).
Horreur Noire
Encore un sort agressif. On notera la portée (50cm) un peu bâtarde par
rapport aux autres sorts de la liste dont la portée est exprimée en
multiples de 30 cm. Les effets sont assez bizarres (4 attaques sans
sauvegarde d'armure, 4 étant un chiffre bizarre dans cette règle qui
aime bien 3 et ses multiples) mais très efficace. Sa puissance est telle
qu'avec un minimum de chance vous pouvez régulièrement éliminer un socle
de l'unité concernée ce qui augmentera la difficulté de celle-ci à répondre
aux ordres et la rendra plus facile à détruire au corps à corps quand
vous chargerez. Dommage de ne pas pouvoir l'utiliser au corps à corps…
Considérations tactiques et
combinaisons recommandées
Les Elfes
Noirs sont une armée que l'on pourrait considérer comme " classique
" à Warmaster dans la mesure où elle ne dispose pas d'unités ultra-puissantes
ou, au contraire, très faibles, et possède une chaîne de commandement
correcte, suffisamment longue et variée, et des unités à caractère polyvalent.
Ce qui
distingue principalement cette armée des autres, c'est son équipement
de tir, les fameuses arbalètes à répétition, qui, si elles sont d'une
efficacité normale à longue portée, s'avèrent redoutables à courte portée,
surtout avec la possibilité pour les cavaliers noirs de tirer avec un
angle de tir de 360°.
Le coût moyen des unités (rapport budget de l'armée/nombre d'unités)
n'est pas prohibitif, sans être particulièrement bon marché non plus,
puisqu'il est voisin de 100 points/unité ce qui vous permet d'aligner
une vingtaine d'unités à 2000 points.
En fonction des équipements de vos personnages et du type des unités
recrutées ce nombre pourra un peu baisser, mais en règle générale, il
devrait rester au moins égal à 15 unités pour un budget de 2000 points.
Une des caractéristiques de cette
armée est qu'elle peut combattre correctement avec une cavalerie peu
nombreuse et peu de monstres.
J'ai eu l'occasion de la tester avec 5 personnages (1 général, 2 héros
sans monture, 2 sorcières) sans objets magiques et 21 unités dont seulement
4 de cavalerie (2 cavaliers noirs et 2 chevaliers sur sang-froid) et
1 seule unité de harpies dans la catégorie Monstres et elle s'est très
bien comportée.
Une autre armée de tournoi à 2000 points est donnée en exemple avec
des montures de personnages et des monstres pour un total de 18 unités
et une utilisation en V3.
Armée 1 - 2000 points
Général
2 Héros
2 Sorcières
6 unités de Lanciers
4 unités d'Arbalétriers
2 batteries de Balistes
4 unités de Furies
1 unité de Harpies
2 unités de Cavaliers Noirs
2 unités de chevaliers sur Sang Froid
Point de Rupture : 11
Répartition des troupes
Groupe 1 : 2 batteries de Balistes et 2 unités d'Arbalétriers
Groupes 2 et 3 : 2 unités de Lanciers et 2 unités de
Furies
Groupe 4 : 2 unités de Lanciers et 2 unités d'Arbalétriers
Groupe 5 : une unité de Harpies
Groupe 6 : 2 unités de Chevaliers sur Sang-Froid et 2
unités de Cavaliers Noirs
Armée 2 - 2000 points
V3 sans objets magique, condition imposée dans le cadre du tournoi
de Lille.
|
|
Général
2 Héros
1 Sorcière sur Char
1 Sorcière avec Chaudron de Sang
4 unités de Lanciers
2 unités d'Arbalétriers
4 unités de Furies
1 batterie de Balistes
1 unité de Harpies
2 Hydres de Guerre
2 unités de Cavaliers Noirs
2 Chevaliers sur Sang Froid
Point de rupture : 9 |
Répartition
des troupes
Groupes 1 et 2 : 2 unités de Lanciers et 2 unités de Furies
Groupe 3 : 2 unités d'Arbalétriers et 1 batterie de Balistes
Groupe 4 : 2 unités de Cavaliers Noirs
Groupe 5 : 2 unités de Chevaliers sur Sang Froid
Groupe 6 : 1 unité de Harpies
Groupes 7 et 8 : 1 Hydre de Guerre |
On notera que, pour dix-huit unités,
il y a huit groupes d'unités dont les ordres sont à répartir entre 5
personnages, alors que la liste précédente, avec 21 unités et le même
nombre de personnages, n'était organisée qu'en 6 groupes.
Cela signifie qu'avec la chaîne de commandement de la V3 utilisée à
plein, chaque personnage doit commander en moyenne deux groupes d'unités
ce qui implique une bonne coordination et une avance plus prudente qu'il
ne faudrait pour pouvoir coordonner une attaque. Tout ordre raté a des
conséquences sur la charge de travail des autres personnages qui doivent
prendre le relais pour commander les unités qui n'ont pas pu recevoir
d'ordre du personnage défaillant. Avec en plus les conséquences que
peut avoir une gaffe vous pouvez constater la difficulté qu'il peut
y avoir à rester cohérent. Ma dernière partie au tournoi de Lille à
été perdue car les deux personnages responsables de mon aile droite
ont été incapables de lancer un ordre à cette partie de l'armée et,
en plus, l'un d'eux à commis une gaffe qui a conduit à son exécution
immédiate.
Même après redéploiement des personnages pour commander cette partie
de l'armée, je n'ai pu combattre qu'avec la moitié de mes troupes ce
qui a amené une défaite inéluctable. Ce petit exemple pour vous montrer
qu'il est parfois délicat de commander ce type d'armée…
Stratégie et tactique
Répartition et regroupement
des unités
Dans cette section je reprendrai une partie des considérations stratégiques
que j'avais développées dans l'article consacré au Chaos en les adaptant
aux spécificités des Elfes Noirs.
Une armée est organisée en brigades
fortes de 1 à 4 unités. Pour des facilités de commandement, il est fortement
recommandé d'avoir en moyenne 1 personnage par brigade. A 2000 points
de budget, la liste d'armée en V1 et en V2 vous autorise à recruter
jusqu'à 7 personnages ce qui est largement suffisant pour commander
une vingtaine d'unités. Pour ce budget je recommande le recrutement,
en sus du général qui est obligatoire, de deux héros et de deux sorcières.
En effet, comme je l'ai expliqué plus haut, ces dernières ont la même
capacité de commandement que les héros, elles sont au même coût et,
en plus, peuvent lancer des sorts. Il est vrai que par rapport au héros
leur rayon de commandement est relativement réduit mais elles peuvent
sans difficultécommander des unités un peu plus lentes qui n'auront
pas à trop se déplacer à chaque tour (infanterie et artillerie par exemple).
La V3, quant à elle, ne permet de recruter, comme il a été dit plus
haut, que cinq personnages à 2000 points et dès ce seuil il devient
nécessaire de tous les recruter avec les difficultés que cela peut entraîner
au niveau de la phase d'ordres.En dehors des considérations relativesau
commandement, nous verronscomment optimiser l'organisation des unités
d'une armée Elfe Noire.
Nous étudierons les différents types de brigades d'infanterie/artillerie
utilisables, puis les différents types de brigades de cavalerie et enfin
l'opportunité de réunir des brigades de monstres.
Dans cette étude, il sera supposé
que le nombre d'unités composant toutes les brigades de votre armée
est de quatre sauf, spécification contraire, et que le budget utilisé
pour la composition de l'armée est compris entre 2000 et 3000 points.
Les brigades d'infanterie/artillerie
La brigade de tir
Comme son nom l'indique, la brigade de tir regroupe exclusivement
des unités de tir. Leur placement est en ligne, de préférence
sans support arrière malgré tous les risques que cela peut entraîner
si elle se fait contacter. Il est donc prudent d'avoir en réserve,
derrière ou sur le flanc de ce type de brigade, des unités plus
adaptées au combat rapproché pour couvrir ce type de groupe.
C'est une brigade qui trouve très naturellement sa place au
centre de votre dispositif tactique, s'il n'y en a qu'une ou
deux, sinon il y aura plus avantageusement une grande batterie
d'artillerie/arbalétriers au centre et des arbalétriers aux
ailes. Ce groupe d'unités n'est pas fait pour avancer et pendant
la bataille il n'avancera probablement que très peu.
Il aura donc peu d'ordres à recevoir et le personnage qui devrait
le commander pourra, si nécessaire, donner un coup de main à
ses collègues pour passer les ordres aux autres unités. Les
unités qui peuvent former ce type de brigade sont les arbalétriers
et les balistes. A 2000 points, une brigade composée de deux
unités d'arbalétriers entourant deux unités de balistes est
une excellente combinaison pour occuper votre centre.
La brigade de choc
Ce groupe d'unités est,
dans son concept, l'opposé de la brigade de tir. Les unités
éligibles à la composition de ce
|
|
type de brigade sont les lanciers/corsaires
(les lanciers et les corsaires ont le même profil, seules les figurines
changent) et les furies. La formation la plus optimale est d'un groupe
de quatre unités en ligne sur deux rangs. Vous pouvez organiser vos
brigades de choc en les composant uniquement de lanciers/corsaires,
uniquement de furies ou en mélangeant les deux types de troupes. Personnellement
j'ai un faible pour cette combinaison mixte qui permet une certaine
souplesse et une optimisation de la dangerosité de l'unité et des risques
potentiels relatifs au Point de Rupture.
En effet, une brigade composée de quatre unités de lanciers est (relativement)
faible au corps à corps mais a une protection correcte alors qu'une
brigade de quatre unités de furies est redoutable au corps à corps,
mais, dépourvue de sauvegarde, elle risque d'attirer sur elle une concentration
de tir énorme qui risque de la détruire un peu trop rapidement avant
son arrivée au contact. La répartition des unités de furies dans au
moins deux brigades distinctes s'impose donc pour limiter cette concentration
des tirs, avoir au moins une de ces brigades qui soit assurée d'une
arrivée au corps à corps, limiter ainsi les pertes dans vos unités et
maximiser celles de l'ennemi.
Une unité de furies est à considérer comme une unité pouvant être sacrifiée,
mais qu'il faut savoir sacrifier à bon escient car elle compte dans
le Point de Rupture de l'armée. Et, contrairement aux tueurs nains,
tant mieux pour vous si il y a encore des survivants dans chacune de
ces unités à l'issue de la bataille.
La brigade polyvalente
La brigade polyvalente combine à quantité égale les arbalétriers et
des lanciers/corsaires ou des furies. Elle vous permet de disposer d'une
puissance de tir non négligeable et, si nécessaire, de troupes de choc
pour accueillir un adversaire par trop véhément. Il suffit alors de
donner un ordre de changement de formation en prévision d'une charge
éventuelle. Vous perdrez une phase de tir et un tir de contre charge
mais serez plus à même de recevoir cette charge. D'autre part, si vous
passez d'un front de deux unités à un front de trois unités avec les
lanciers sur deux rangs au centre, vous gardez le bénéfice du tir de
contre charge en ayant une formation qui permet une meilleure défense
potentielle… une combinaison somme toute classique (façon " tercio ")
mais qui méritait que l'on s'y attarde un peu.
De plus, si les lanciers sont remplacés en tout ou partie par des furies,
ce tercio peut devenir franchement agressif et obliger l'adversaire
à cibler d'abord ces troupes plutôt que d'autres potentiellement plus
dangereuses. Si vous utilisez par exemple des " tercios " composés de
1 furie, 1 lanciers (en soutien des furies) et 2 arbalétriers vous répartissez
les unités de furies et, par conséquent les protégez tout en multipliant
les opportunités d'attaque par initiative sur le front de l'ennemi.
Les brigades de cavalerie
Brigade légère
Composée de cavaliers noirs, la brigade légère est parfaite pour harceler
les flancs de l'adversaire. Associée à une unité de harpies placée derrière
l'unité ciblée, elle vous assure de la destruction au tir quasi systématique
de l'unité visée. Attention à ne pas la mettre en vue d'une unité de
cavalerie lourde capable de la charger, car, vue sa faible protection,
elle sera alors certainement détruite. Ce type de brigade n'a pas besoin
d'être utilisé au maximum de 4 unités par brigade. Une organisation
par brigades de 2 unités est plus souple, plus manoeuvrable et plus
efficace.
En V3 ce type d'organisation pour l'utilisation des cavaliers noirs
est devenu la règle puisqu'il est impossible dans cette version de mélanger
cavalerie lourde et cavalerie légère.
Brigade lourde
La brigade lourde elfe noire est uniquement composée de chevaliers sur
sang froid. Là encore, en V3 l'organisation en brigades lourdes est
devenue la règle puisqu'il est impossible d'embrigader les chevaliers
sur sang froid avec autre chose que des chevaliers sur sang froid. Leurs
caractéristiques V1 et V2 sont semblables à celles de toute unité de
cavalerie lourde standard du jeu, les exceptions à cela étant les unités
de Chevaliers Bretoniens, les Chevaliers du Chaos et les unités de Saurus
sur Sang-Froid.
Il s'agit d'unités puissantes qui représentent l'élite de l'armée. Elles
sont très efficaces tant en choc frontal qu'en prise de flanc, particulièrement
quand elles son aidées par une unité de harpies placée derrière l'unité
chargée ou en prise de flanc de celle-ci.
Il est à noter que bien que les chevaliers sur sang froid puissent être
recrutés sans limite de quantité en mini/maxi ils sont relativement
peu nombreux et représentent l'élite de l'armée Elfe Noire. Il est,
certes, possible de constituer une armée essentiellement composée de
ces troupes mais vous devrez tenir compte des minima imposés en infanterie.
Le Point de Rupture de l'armée s'en ressentira et vous perdrez de l'efficacité
au tir alors que c'est un des points forts de cette armée, principalement
en raison de l'usage de l'arbalète à répétition, redoutable à courte
portée (2 tirs par socle à 15cm de portée). Les brigades de cavalerie
lourde Elfes Noires n'ont pas à être recrutées à plein effectif. Elles
peuvent comprendre un nombre d'unités quelconque compris entre 2 et
4 unités par brigade en fonction du budget utilisé et de la composition
d'armée souhaitée. Une organisation par brigades de deux unités est
très suffisante à 2000 points.
Brigade mixte
Avec les nouvelles règles (V3), les brigades mixtes de cavalerie Elfe
Noire ne sont plus autorisées. C'est bien dommage car la combinaison
de ces deux types d'unités pouvait s'avérer redoutable, les cavaliers
noirs pouvant fournir un écran ou un soutien aux chevaliers sur sang
froid et permettant à la brigade d'avoir une certaine puissance au tir.
Avant cette interdiction, c'était ma formation de prédilection.
Les brigades de monstres
Les groupes de harpies
Il est préférable d'utiliser les unités de harpies en unités indépendantes.
Leur utilisation gagne en souplesse et, en combinaison avec des unités
puissantes au corps à corps, quand il s'agit d'empêcher l'ennemi de
reculer. Il faut faire très attention à ne pas les mettre en vue d'unités
de tir ou d'unités de corps à corps susceptibles de les charger, car,
vu leur faible nombre d'attaque et leur faible sauvegarde, elles risquent
de disparaître très rapidement.
Les groupes d'hydres de guerre
Les hydres de guerre ne peuvent plus être utilisées en brigades. Il
est important de leur affecter un personnage pour pouvoir les faire
avancer. Elles sont excellentes en support d'attaque. Ne comptez pas
sur elles pour détruire à elles seules une unité au combat. Le fait
qu'elles infligent la terreur est un plus non négligeable… La notion
de régénération les rend également plus solides que le faible nombre
de points de vie qu'elles ont peut le laisser penser. Cependant, cela
suppose aussi un peut de chance avec les dés et elles ne régénéreront
pas leurs blessures si elles subissent suffisamment de blessures pour
mourir sur le coup (4 au moins)…

Les stratégies possibles
Assaut frontal
L'assaut frontal consiste à amener une horde de guerriers en ligne au
contact de l'adversaire le plus rapidement possible pour lui infliger
un maximum de dégâts. Le problème est de coordonner l'avance des différentes
troupes pour que celle-ci soit identique tout au long du chemin qui
les sépare de l'ennemi. Donc, soit l'on ralenti la horde pour rester
en ligne au risque d'être désorganisé au tir, soit l'on avance le plus
possible à chaque ordre mais la probabilité d'arriver par petits paquets
désunis est très forte et le risque de se faire détruire par petits
bouts est augmenté d'autant.
Comme les Elfes Noirs ne sont pas des troupes très fortes au corps à
corps ni très bien protégées cette technique n'est pas celle qui sera
la plus adaptée à leur mode de combat. Cette technique est plutôt à
utiliser avec des armées aux troupes solides (armées des Nains et du
Chaos par exemple) et où l'infanterie est nombreuse (Nains, Orques et
Gobelins, Morts-Vivants, Skavens principalement).
Flanc refusé
Le flanc refusé consiste à appuyer les unités les plus lentes sur un
élément de terrain sensé les protéger et situé à une aile. Les autres
unités sont de plus en plus rapides au fur et à mesure que l'on déploie
vers l'autre aile. L'objectif, à terme, est de faire pivoter toute l'armée
pour lui permettre de prendre l'adversaire sur plusieurs fronts et limiter
ainsi sa marge de manoeuvre. Ce type de stratégie est tout à fait possible
avec une armée elfe noire qui combine des troupes lentes (artillerie
et tireurs), des troupes moyennes (infanterie classique et furies),
et des troupes rapides (cavalerie et volants). Une bonne coordination
est cependant nécessaire et il ne faudra pas être trop gourmand au niveau
de l'avance pour ne pas désunir vos troupes.
Débordement par une aile
Une aile et votre centre sont constitués de troupes à pied. La cavalerie
est sur un flanc. Vous noterez que cette formation de départ ressemble
étrangement à celle d'une stratégie de flanc refusé. La différence notable
est que vous n'êtes pas tenu de mettre les unités les plus lentes sur
un flanc et que votre grande batterie peut très bien être au centre.
Si votre déploiement est correct il est alors aisé de harceler au tir
les unités adverses avec les cavaliers noirs (pour mémoire deux unités
de cavaliers noirs à 15cm du flanc de la ligne adverse délivrent 12
tirs concentrés sur une unité c'est dire, en moyenne de quoi détruire
1 à 2 socles selon le degré de protection de celle-ci. S'il s'agit d'une
unité d'infanterie la distance de recul pourra se révéler suffisante
pour disperser l'unité) puis d'engager les unités plus lourdes avec
les chevaliers sur sang-froid tandis que vos unités de furies chargent
l'infanterie adverse dans l'intention évidente de la détruire rapidement.
D'autre part une batterie de tir sur votre centre détournera l'attention
d'un certain nombre d'unités ennemies qui devront faire face à une nouvelle
source de danger pendant que votre cavalerie, éventuellement aidée par
les harpies, s'occupera d'un flanc. Avec un peu de chance une jolie
victoire vous attend en utilisant cette technique, somme toute assez
aisée à mettre en œuvre.
Enveloppement ou débordement
par les deux ailes
Il est à noter que cette stratégie requiert le plus souvent deux ailes
de cavalerie.Vous disposez vos unités lentes au centre de votre dispositif
puis, plus vos unités sont déployées vers les ailes, plus elles sont
légères et rapides. Pendant que le centre avance peu les ailes contournent
progressivement les flancs adverses et quand votre centre est au contact
referment la nasse en attaquant les flancs et l'arrière de celui-ci
pendant que le centre attaque le front. En principe votre adversaire
ne survit pas à une telle manœuvre. Tout le problème est dans la coordination
des différentes unités et ce plan est beaucoup plus facile à expliquer
qu'à mettre en pratique. Ceci dit, une armée elfe noire avec deux brigades
de cavalerie au moins est parfaitement adaptée à ce genre de stratégie,
surtout si les furies accompagnent l'armée et sont recrutées au maximum
des effectifs autorisés. Ce genre de stratégie nécessite la présence
d'au moins une unité de harpiesdans l'armée. Ces troupes sont alors
parfaites pour prendre une unité de flanc ou à revers ou, plus simplement,
empêcher une unité engagée au corps à corps de reculer et précipiter
ainsi sa destruction.
Les techniques recommandées
Au vu des caractéristiques des Elfes Noirs, l'assaut frontal est totalement
déconseillé. L'encerclement, bien que très délicat à correctement réaliser,
est tout à fait praticable avec cette armée si les effectifs de cavalerie
sont suffisamment importants.
Le flanc refusé est assez délicat à mettre en œuvre également car la
coordination des troupes est essentielle, tout comme pour l'assaut frontal.
Le débordement par une aile est, par contre, très aisé à mettre en œuvre,
même si vous n'avez que peu de cavalerie.