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ETAT CIVIL |
Nom |
DESBORDES |
Prénom |
Jacques (Jack) |
Année de Naissance |
1967 |
Profession |
Anesthésiste réanimateur |
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PARCOURS
LUDIQUE |
Début
dans le wargame avec figurines en 1981 avec l'achat de la 1ere
version des aigles et des figurines Airfix et Esci. Depuis cette
époque glorieuse, j'ai joué à énormément de jeux tant wargammes,
boardgames ou jeux d'histoire avec figurines.
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JEUX
PRATIQUES EN DEHORS DE WARMASTER |
Man o War, Epic, Blood Bowl, Age of Reason, De Summer à Constantinople
(DSC), Grand Siècle, Vinci, Civilisation, Mageknight Dungeon,
Age of the world, etc.
Autres hobbies : mon fils et les jeux vidéos
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LE
TRIBUN ET WARMASTER |
Quand
et comment as-tu découvert Warmaster? |
Peu de temps après sa sortie par l'intermédiaire de deux
amis.
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Qu'est-ce
qui te plait tant à Warmaster? |
La simplicité, le systeme d'ordres, la notion de risque
calculé et la richesse de l'univers.
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Que
changerais-tu à Warmaster? |
Peut-être le soclage de la cavalerie et de certains monstres
en standardisant tout à 4 cm de front (en modifiant légèrement
les boni de charge : +1 attaque/socle si cavalerie, char
ou monstre chargeant).
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Quelles
armées joues-tu? Et qu'en penses-tu? |
Hauts-Elfes : bonne armée, bien équilibréé et sans
grande faiblesse. Magie puissante surtout si jouée a l'anglaise
(lumière de bataille avec +1 attaques/socle et personnages
si à 30 cm ou moins du mage).
Empire : en cour de peinture. A priori, armée de
tirs et d'attente (canons), magie quelconque. L'abscence
de volants est un probleme.
Chaos : armée très puissante au corps à corps, panel
de troupes complet, dificile à contrer si jouée correctement,
magie puissante (essayez la rage du chaos sur une unité
de chiens). De mon point de vue, une des armées les plus
puissantes du jeu.
Orques & Gobelins : Armée fun et puissante au corps
à corps, magie superbe (Waagh, Cri de Gork), gros problème
de contrôle des troupes (faible commandement du général).
L'abscence de volants est un probleme.
Gobelins : et oui, je les joue. Une des armées les
plus faibles à priori (2 attaques en moyenne par socle)
mais la masse et les unités spéciales (plongeurs de la mort,
trolls), les 2 géants et 2 chamans par tranche de 1000 points
peuvent surprendre l'adversaire. Une armée challenge pour
celui qui la joue. Elle gagnerait a voir ses coûts revus
à la baisse (-5 points/unité) pour être vraiment jouable
(NdR : la liste d'armée gobeline est encore non définitive
à ce jour). L'abscence de volants est un probleme.
Elfes Sylvains : en plein développement, de nombreux
points à revoir.
Hommes-Lézards : en peinture actuellement. Une infanterie
solide et une excellente cavalerie. Possède les meilleurs
volants du jeu.
Morts-Vivants de Khemri : comme l'Empire, une armée
d'attente et de tirs avec une superbe magie, les chars restent
très fragiles. Ne correspond pas trop à mon style de jeu
(mais jouée de nombreuse fois). Desservie par le plus laid
dragon de la game..
Comtes-Vampires : à la différence de khemri, la présence
des cavaliers noir et des gardes des tombes et de deux types
de monture infligeant la terreur en fait une armée offensive,
je la jouerai un jour en tournoi.
Bretonniens : armée créée autour des chevaliers.
A mon avis imbattable en plaine mais facile à contrer si
l'on s'appuie sur les terrains. A jouer en s'appuyant sur
les archers et les hommes d'armes (éviter les paysans qui
n'apportent rien). Magie défensive trés puissante (relance
des sauvegardes ratées à 4+ des chevaliers au corps à corps,
monture des mages puissante permettant d'avoir +1 pour lancer
des sorts à 4+). Une de mes armées de tournoi.
Kislevites : a priori, beaucoup de faiblesses. Pas
de volants, pas de monture provoquant la terreur. Une magie
puissante (3 mages en 2000 points) avec des sorts puissants
(ours monstrueux, gel et blizzard). une cavalerie nombreuse
et un chariot de guerre redoutable.
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Quelle
est ta liste type pour ton armée et ton format de bataille
préférés? |
Bretonnie
1800 points (Blois 2003) |
Bretonnie
2000 points |
1 x Général
1 x Héros, Epée de Puissance sur Pégase
1 x Enchanteresse sur Licorne
4 x Hommes d’Armes
4 x Archers
2 x Ecuyers
3 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Epée du Destin
1 x Chevaliers, Bannière de Robustesse
1 x Chevaliers, Bannière de Protection
1 x Chevaliers du Graal, Bannière de Bataille
Point de Rupture : 4
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1 x Général
1 x Héros, Epée de Destruction sur Pégase
1 x Héros, Epée de Puissance sur Pégase
1 x Enchanteresse sur Licorne, Parchemin de Dissipation
1 x Enchanteresse sur Licorne, Bâton de Puissance
4 x Hommes d’Armes
4 x Archers
2 x Ecuyers
4 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Bannière de Robustesse
1 x Chevaliers du Graal, Bannière de Protection
1 x chevalier du Graal, Bannière de Bataille
Point de Rupture : 4
|
Je déploie mes Bretonniens sur une demi-table. L’infanterie
devant sur deux rangs et les écuyers protégeant le flanc
exposé.
Toute la problématique est d’avancer l’infanterie (au besoin
en abandonnant les unités ayant subi des pertes) pour protéger
le déploiement des chevaliers. L’idée étant de délivrer
une seule charge de tous les chevaliers pour remporter la
partie en un seul tour.
Ceci dit, si l’adversaire sort sa cavalerie, ne pas hésiter
à la contrer avec sa propre cavalerie.
Le faible nombre de personnages est une constante de mes
listes, je préfère ne pas bouger plutôt que de voir mon
armée avancer en accordéon suite a des ordres ratés. Un
grand nombre de personnages favorise à mon sens la dispersion
de l’armée.
Au tournois de Blois en 2003 l’armée de 1800 pts m'a permis
de finir second.
La version de ma liste d'armée en 2000 points ne voit pas
le point de rupture de l’armée augmenter mais celle-ci gagne
en puissance avec la substitution d’une unité de chevaliers
du Graal à une unité de chevaliers, l’ajout d’un héros pouvant
aller au combat, la deuxième enchanteresse étant indispensable
ainsi que sa licorne en raison de la puissance des sorts
bretonniens (en particulier Bouclier de Combat qui,
sur 4+, permet de relancer les sauvegardes d’armure ratées
jusqu'à votre prochaine phase de magie).
Kislevites
1600 points (Championnat de Hollande 2003) |
Kislevites
2000 points |
1 x Tsarine Katerina
1 x Héros
1 x Chaman, Parchemin de Dissipation
2 x Porteurs de Haches
2 x Archers
1 x Chariot de Guerre
6 x Archers à Cheval
2 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Epée du Destin
1 x Chevaliers, Bannière de Protection
Point de Rupture : 8
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1 x Tsarine Katerina
3 x Héros
1 x Chaman, Parchemin de Dissipation
1 x Chaman, Ours
4 x Porteurs de haches
2 x Archers
2 x Chariot de Guerre
2 x Chevaliers
1 x Chevaliers, Bannière de Protection
8 x Archers à Cheval
Point de Rupture : 10
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Toujours sur une demi-table, je déploie les archers à cheval
en première ligne soutenus par les chevaliers, l’infanterie
appuyée par les chariots protège le flanc exposé (en 2000
points, je déploie une unité d’archer soutenue par une unité
de porteurs de haches entre deux chariot de guerre : cette
brigade, une fois les chariots positionnés, est virtuellement
indélogeable - 9 tirs en contre-charge dont 6 avec –1 à
la sauvegarde et les chariots comptent comme fortifiés).
Les archer à cheval ont pour rôle de protéger les chevaliers
jusqu'à ce qu’ils puissent charger, soit en attaquant soit
en tirant. Si l’adversaire a une infanterie nombreuse qui
s’organise en terrain défendu, la multitude de tirs doit
permettre de l’affaiblir suffisamment pour en faire une
cible facile pour les chevaliers (l’armée à un potentiel
de tir de 36 par tour).
La magie permettra de se sortir de certaines situations,
en particulier le sort Ours Monstrueux qui, lancé
par le sorcier sur ours, permettra de bénéficier de +3 attaques
et d’infliger la Terreur, pour peu que les deux autres lanceurs
de sort lancent le sort Gel, l’adversaire combattra
avec –2 attaques.
Le sort Blizzard avec sa portée de 60 cm est un bon
sort de début de partie qui avec un peu de chance permettra
d’éliminer les socles gênants (comme un socle d’une unité
de heaumes d’argent avec bannière de protection qui du coup
perd celle-ci).
NdR : Notez que Jacques a remporté le Premier Championnat
Hollandais (2003) avec ses glorieux Kislevites!
Comtes-Vampires
2000 points |
Comtes-Vampires
2000 points |
1 x Seigneur vampire Lamhiane
2 x Héros Vampire, Carosse Noir
1 x Nécromancien, Epée de Puissance et Cauchemar
Ailé
1 x Nécromancien, Parchemin de Dissipation
4 x Squelettes
4 x Zombies
4 x Gardes des Tombes
1 x Hordes d’Esprits
6 x Chevaliers Noirs
2 x Chauves-Souris
Point de Rupture : 11
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1 x Seigneur vampire Lamhiane
2 x Héros Vampire, Carosse Noir
1 x Nécromancien, Epée du Destin et Cauchemar Ailé
1 x Nécromancien, Parchemin de Dissipation
4 x Squelettes
4 x Zombies
4 x Gardes des Tombes
2 x Hordes d’Esprits
4 x Chevaliers Noirs
1 x Chevaliers Noirs, Bannière de Protection
1 x Chauves-Souris
1 x Loups Funestes
Point de Rupture : 11
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c’est l’armée que je suis en train de tester intensivement.
Son principal atout : la Terreur. Ses principales faiblesses
: les squelettes et les zombies (trop chers par rapport
aux squelettes d’ailleurs).
Les gardes des tombes permettent d’attaquer les terrains
défendus interdits à la cavalerie avec quelque chance de
succès.
J’adore les esprits qui permettent d’ignorer les effets
du terrain lors des tirs et d’infliger la Terreur.
Après avoir tâtonné un peu, le déploiement idéal semble
être toujours sur une demi-table (pour éviter la dispersion,
en effet chaque fois que j’ai joué dispersé j’ai perdu)
: les gardes des tombes soutenus par les squelettes et les
zombies en première ligne. Les esprits sur un flanc chercheront
à gagner un couvert pour sécuriser le flanc. La cavalerie
sera soit sur un flanc soit en deuxième ligne, c’est la
seule armée ou l’on gagne à déployer systématiquement les
personnages dans les unités de chevaliers (imaginez trois
unités de chevaliers en ligne contenant chacune un personnage
infligeant la terreur, ceci refroidirai n’importe quel attaquant).
Le pouvoir du seigneur vampire permet de faire relancer
à l’adversaire un jet d’ordre réussi, un must à utiliser
à bon escient. La magie est puissante et quelques Danses
de Vanhel bien organisées pourront compenser les ordres
de charge ratés, alors que l’Invocation des Morts
fera grandir l’armée.
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