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INTRODUCTION |
Le
monde de Catachan est toujours la cible des raids des forces du
Chaos. Une fois encore, la Garde Impériale doit repousser
les serviteurs des divinités du Warps.
Ce scénario a été
publié pour la première fois dans un White Dwarf
et était consacré à Space Marine / Titan
Legions. Il a été légèrement modifié
pour être utilisable avec les versions ultérieures
du système.
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CONTEXTE |
Le monde de Catachan est
une des planètes les plus célèbres de l'Imperium.
Des douzaines de régiments ont été levés
au sein de sa faible population aguerrie à la jungle et
elle est devenue une des principales planètes de la Garde
Impériale. Lorsqu'elle fut attaquée, il était
vital qu'elle ne tombe pas aux mains du Chaos.
Les premiers signes alarmants
furent la disparition de patrouilles en pleine jungle. Les disparitions
sur un monde comme Catachan ne sont pas rares, mais trois patrouilles
de gardes surentraînés manquaient à l'appel.
Il se passait vraiment quelque chose ! Les catachans commencèrent
par examiner la jungle à l'aide de scanners orbitaux et
le mystère fut vite résolu : une énorme armée
du Chaos marchait droit sur la forteresse capitale ! Personne ne
savait comment cette horde était arrivée jusque
là, mais elle devait être stoppée... Jhurgan Slaughter, champion
du Chaos et Space Marine depuis plus de mille ans, savait ce qui
s'était passé. |  |
Après s'être battu contre
les bandes qui écumaient l'Oeil de la Terreur, les dieux
du Chaos avaient décidé de lui donner une chance
de prouver sa valeur et de justifier son immortalité. C'était
eux qui l'avaient envoyé sur Catachan pour en punir définitivement
les habitants.A ce moment du conflit, la
lutte pour Catachan en était à un point critique,
les prochaines batailles scelleraient le destin de la planète,
tout pouvait basculer d'un côté comme de l'autre.
C'est alors que se produisit un désastre pour l'Imperium.
Des catachans avaient été capturés par Jhurgan
et ses alliés. Soumis à la torture, ils avaient
fini par révéler l'existence d'une porte Warp et
l'endroit où elle ses trouvait. C'était la chance
de Jhurgan. S'il pouvait ouvrir cette porte, il pourrait faire
entrer une horde de démons et écraser les catachans.
Heureusement pour les catachans,
tout le monde connaissait l'histoire de cette porte. Pendant des
siècles, les spéculations avaient fusé sur
les ruines cachées au milieu de la jungle. Personne ne
pouvait ignorer l'étrangeté des structures. Pourquoi
n'avaient-elles pas été détruites comme tout
ce que l'on avait tenté de construire ? Quelques officiers
supérieurs de la Garde Impériale connaissaient tous
les secrets de la porte Warp. La porte elle-même était
formée de trois seuils situés au plus profond de
la jungle parmi les autres structures en ruines. Les catachans
ne disposaient que de très peu de temps pour mettre sur
pied une contre-attaque, le temps que les forces du Chaos localisent
la véritable porte Warp au milieu des ruines.
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CHAMP DE BATAILLE |
Vous trouverez ci-dessous
une carte du champ bataille représentant le positionnement
de la porte Warp ainsi qu'un tableau permettant de générer
les éléments de terrains à placer. Ce tableau
favorise bien entendu les jungles et les zones marécageuses.

TABLEAU DE TERRAIN POUR CATACHAN (LANCER 2D6) |
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1
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2
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3
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4
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5
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6
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1
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Colline |
Colline |
Colline |
Jungle |
Jungle |
Décombres |
2
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Jungle |
Jungle |
Jungle |
Jungle |
Colline |
Cratères |
3
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Colline |
Décombres |
Jungle |
Colline |
Jungle |
Colline |
4
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Jungle |
Jungle |
Rivière |
Lac |
Colline |
Jungle |
5
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Marais |
Cratères |
Marais |
Décombres |
Jungle |
Décombres |
6
|
Lac |
Colline |
Jungle |
Rivière |
Marais |
Ville |
Nombre
d'éléments par zone de 60x60cm (1d6) : 1-2 :
un, 3-4 : deux, 5-6 : trois |
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FORCES EN PRESENCE |
Le Défenseur doit
sélectionner 3000 points d'armée de la Garde Impériale
pour représenter la force de contre-attaque mise en place
par les officiers supérieurs catachans.
L'Attaquant doit sélectionner 3000 points d'armée
du Chaos pour représenter la horde de Jhurgan Slaughter.
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OBJECTIFS |
L'objectif de cette partie
est, pour le joueur du Chaos, de prendre le contrôle de
la porte Warp. La porte est constituée de trois seuils
et, pour activer la porte le joueur doit contrôler simultanément
les trois. A première vue, ceci peut sembler enfantin,
si ce n'est qu'il existe six seuils qui créent ainsi quatre
localisations possibles de la porte Warp (voir la carte) et qu'il
faut toucher un seuil pour savoir s'il fait partie de la porte
ou si ce n'est qu'un leurre.
Le joueur des forces impériales
place les six objectifs (face cachée), comme indiqué
sur la carte, de telle façon que les trois seuils réels
forment un triangle (les combinaisons possibles sont plus nombreuses
que vous ne le croyez, mais seules quatre sont autorisées).
Chaque objectif doit être séparé de 20cm à
SM/TL, NetEpic ou Epic 40k et de 30cm à Epic Armageddon.
Vous pouvez placer des éléments de décors
pouvant symboliser ces seuils, même si ce ne sont que quelques
tas de ruines.
A la fin du tour, le joueur
du Chaos obtient 5PV s'il contrôle un seuil, 15PV s'il en
contrôle deux, et il remporte la partie s'il contrôle
les trois seuils. Il n'obtient aucun PV pour le contrôle
des seuils factices.
Le joueur impérial
obtient 5PV pour le contrôle de chaque objectif, que ce
soit un seuil réel ou factice.
Les
points de victoire sont cumulatifs d'un tour à l'autre.
Contrôler un objectif
Pour contrôler un seuil de la porte Warp, l'Attaquant doit
avoir une unité (appartenant à une formation non
démoralisée) au contact de l'objectif à la fin
d'un tour de jeu.
Pour contrôler un objectif (seuil réel ou factice),
le Défenseur doit avoir une unité à moins
de 15cm à la fin d'un tour de jeu (cette unité doit
être la plus proche de l'objectif si une unité ennemie
se trouve également à moins de 15cm).
Une fois le contrôle d'un objectif revendiqué, il
n'est pas nécessaire de garder une unité à
moins de 15cm (pour le Défenseur) ou au contact (pour l'Attaquant).
Un objectif est contrôlé par un camp jusqu'à
que son adversaire en prenne le contrôle.
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VAINQUEUR ET VAINCU |
Les conditions de victoire
de cette bataille sont précises.
La partie prend fin lorsqu'un des deux camps obtient 45PV. Attention
cependant, si l'Attaquant contrôle les 3 seuils de la Porte
Warp à la fin d'un tour de jeu, il est déclaré
vainqueur.
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LA VARIANTE D'HUGOBLIN |
Sur le forum epic_fr, Hugoblin a proposé la variante suivante :
CHAMP DE BATAILLE Le champ de bataille est un terrain aride avec ruines, bunkers et forêts. Les objectifs sont disposés afin d'éviter un grand combat au centre du terrain...

ERUPTION WARP A chaque fin de tour, avant le décollage des aéronefs, des Eruptions Warp frappent le champ de bataille. Placez
un gabarit de 12cm aléatoirement sur le champ de bataille (déterminez
l'abscisse et l'ordonnée en lançant 1d100 x 1,2 et 1,8cm). Les
formations sous le gabarit subissent l'équivalent d'un barrage de 3PB.
RUINES PIEGEES Les
ruines sont piégées, dès qu'une formation s'aventure dans l'une
d'elles, lancez 1d6 : sur un résultat de 1, elle souffre de 3 touches
sur 4+.
CALCUL DES POINTS DE VICTOIRE Les Points de Victoire sont décomptés comme suit à chaque fin de tour
- Défenseur : 1PV par objectif tenu et non contesté à moins de 15cm
- Attaquant
: 1PV si un Seuil est tenu à moins de 1cm et non contesté à moins de
15cm, 4PV pour deux Seuils et la victoire pour 3 Seuils
- Pour
les deux joueurs : 1PV pour la destruction de la formation ennemie la
plus coûteuse et 1PV pour la destruction de la formation du Commandant
Suprême (il doit forcément y en avoir un dans chaque liste)
Si l'Attaquant ne parvient pas à contrôler les 3 Seuils, le premier joueur obtenant 12PV est déclaré vainqueur.
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