Les Chroniques Ludiques
 
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HEROQUEST - LA REVUE

HeroQuest est un jeu pour 2 à 5 joueurs édité par MB en collaboration avec Games Workshop. Le jeu n'est plus disponible dans le commerce.

Dans l'univers de Warhammer, l'Empereur charge un groupe d'aventuriers de mener à bien diverses quêtes pour ramener la paix dans l'Empire.

HeroQuest est un jeu dans la pure lignée du Dungeon Crawling, il pose les bases de jeux plus récents comme Dungeons & Dragon the Fantasy Adventure Boardgame.

LE MATERIEL DE JEU
Publié en 1989, on pourrait s'attendre que HeroQuest propose un matériel aucunement comparable aux productions récentes. On est cependant agréablement surpris à l'ouverture de la boite car même si les figurines, les cartes de jeu ou le plateau ont pris quelques rides, le matériel n'en est pas pour autant à jeter à la poubelle!

Commençons déjà par le contenu de la boite qui n'a rien à envier aux productions actuelles :

  • 1 plateau de jeu
  • 1 écran pour le Joueur Sorcier (rappelle des informations importantes et cache le plan du donjon)
  • 1 livret de règles
  • 1 livre d'aventures comprenant 14 quêtes
  • 25 cartes "trésors"
  • 5 cartes "trésor de quêtes"
  • 14 cartes "équipements"
  • 9 cartes "monstres"
  • 12 cartes de sorts (Eau, Feu, Air, Terre)
  • 4 cartes de personnages (Mage, Elfe, Nain et Barbare)
  • 1 bloc de feuilles personnages
  • 2 dés à six faces
  • 4 dés spéciaux de combat
  • 4 pions "Porte Secrète"
  • 8 pions "Chute de Pierre" sur une face et "Eboulis" sur l'autre face
  • 2 pions doubles "Chute de Pierre" sur une face et "Eboulis" sur l'autre face
  • 4 pions "Oubliettes"
  • 1 pions "Escalier"
  • 35 figurines dont
    • 4 Héros (Mage, Elfe, Nain et Barbare)
    • 6 Gobelins
    • 8 Orques
    • 3 Fimirs
    • 4 Squelettes
    • 2 Zombies
    • 2 Momies
    • 4 Guerriers du Chaos
    • 1 Gargouille
    • 1 Sorcier du Chaos
  • 14 Décors :
    • 3 Coffres
    • 1 Tombeau
    • 1 Table de Torture
    • 1 Autel de Magie
    • 1 Bureau d'Alchimiste
    • 2 Bibliothèques
    • 1 Buffet
    • 1 Cheminée
    • 2 Tables
    • 1 Trône
    • 1 Râtelier d'Armes
  • 16 portes ouvertes et 5 portes fermées

Les 35 figurines sont en plastique de couleur permettant de les identifier au premier coup d'oeil. Elles sont très logiquement très "old school" ce qui pourra au choix ravir les vétérans ou rebuter ceux qui ont débuté plus tard dans l'univers de la figurine. Les figurines ont des poses relativement statiques mais la gravure est cependant de qualité.
On notera que les monstres sont variés : Orques, Gobelins, Squelettes et autres Guerriers du Chaos permettront de varier les scénarios et les ambiances.

Les décors fournis sont nombreux et variés. Pour la plupart, il s'agit d'un mélange de carton et de plastique au design plus ou moins réussi.

Le plateau de jeu est coloré et plutôt réussi. Contrairement aux jeux plus récents, il est d'un seul bloc (on condamne certaines salles en fonction du scénario utilisé) et non pas sous la forme de tuiles permettant de découvrir petit à petit le donjon exploré.

Un écran est fourni au Maître du Donjon : il propose des rappels sur les règles et autres caractéristiques du jeu et permet de cacher le plan du donjon. Ceci dit, c'est un accessoire qui n'est pas vraiment indispensable et l'on peut penser qu'il n'est présent que pour faire référence aux Jeux de Rôles qui, à l'époque, étaient en plein essor.

En vérité ce sont surtout les pions et autres cartes de jeu qui souffrent le plus de leur grand age : les illustrations ont pris un sacré coup de vieux et la majorité des cartes est en noir et blanc. Ceci dit cela n'a au final qu'un impact mineur sur l'ambiance en cours de jeu.

LES REGLES DE JEU
HeroQuest fait se confronter un Maître du Donjon à 4 joueurs incarnant un groupe d'aventuriers au service de l'Empereur. Leur instructeur, Mentor (^o^), va les guider tout au long de 14 Quêtes pour combattre le Seigneur Sorcier.
Si le Livre des Règles et le Livre des Quêtes donnent quelques éléments concernant l'univers dans lequel les joueurs évoluent, cela reste très minimaliste. On comprend vaguement les enjeux des Quêtes jouées et la trâme générale mais cela ne va pas plus loin. Les habitués du monde de Warhammer pourront également s'amuser de certaines traductions (les Gobelins sont devenus des... Lutins par exemple). Les Quêtes sont assez variées allant de la destruction pure et simple des créatures d'un donjon à la libération d'un preux chevalier en passant par la récupération d'un artefact précieux.
Comme pour les jeux du même type, c'est le Maître du Donjon qui dirige la partie en préparant la Quête jouée et en mettant en place le plateau de jeu au fur et à mesure de l'exploration du donjon par les aventuriers.
Le déroulement d'un tour est classique : les joueurs
font agir leur aventurier puis c'est au tour du Maître du Donjon d'activer ses créatures.
A son activation, un aventurier peut se déplacer d'un nombre aléatoire de cases (chaque aventurier peut se déplacer d'un ou plusieurs d6 cases) et effectuer une action parmi les suivantes :

  • Fouiller une salle ou un couloir à la recherche d'un piège, d'un trésor ou d'un passage secret : lorsqu'un aventurier effectue cette action il doit préciser ce qu'il recherche, l'action est automatiquement réussie mais elle ne peut pas avoir lieu si une créature rôde dans les parages.
  • Lancer un sortilège : l'Elfe ou le Mage peuvent lancer des sorts choisis parmi des cartes classées dans les 4 Eléments. Une fois un sortilège lancé, il est perdu pour le reste de l'aventure
  • Combattre : si un Aventurier est au contact d'une créature (ou qu'il possède une arme de jet et une créature dans sa ligne de vue), il peut l'attaquer. Il lance un certain nombre de dés de combat et chaque crâne obtenu représente une touche. L'adversaire lance en défense un certain nombre de dés de combat et chaque bouclier (noir pour les créatures, blanc pour les aventuriers) permet d'annuler une touche. Simple et efficace.

A la fin d'une Quête, les joueurs survivants peuvent acheter un peu de matériel à leur aventurier ce qui permet, en plus des armes et objets magiques trouvés dans les donjons explorés, de booster un peu son protéger avant qu'il ne rempile pour une nouvelle aventure...

Comme on peut le voir, les règles proposées par HeroQuest sont très simples d'accès et faciles à faire évoluer.


EN CONCLUSION
HeroQuest est un jeu qui n'a tant vieilli que cela.
Son matériel, old school, peut rebuter (ou au contraire enthousiasmer) certains joueurs mais ses règles simples et amusantes n'ont pas grand chose à envier aux productions actuelles.

 
ON AIME BIEN
ON AIME MOINS
  + Règles simples et amusantes
+ Figurines Old School
- Cartes et pions ont pris un sacré coup de vieux
- Figurines Old School