|
|
François
Bruntz
|
 |
|
|
POUR COMMENCER
The Uncharted Seas (TUS) est un jeu de bataille navale fantastique
édité par Spartan Games, une entreprise anglaise.
Les peuples du Vieux Monde ont découvert de nouvelles contrées
à l'ouest et ont entamé leur colonisation. Mais ces Terres
Inconnues (The Uncharted Lands est aussi une création
de Spartan Games qui vend des figurines 28mm) sont dominées
par les mystérieux Seigneurs Dragons que l'on soupçonne
d'être les ancêtres des Elfes. Hommes de l'Empire, Clans
Orques et Nains ont été obligés de réagir
en armant des flottes de guerre pour protéger leurs intérêts.
Tout est en place pour faire de cette région une véritable
poudrière...
Voici une revue complète du jeu.

LE LIVRE DES REGLES
Le livre des règles de The Uncharted Seas est un
très bel ouvrage en papier glacé, tout en couleurs. Les
règles sont illustrées par de nombreux schémas
explicatifs et par de superbes photos mettant en scène les figurines
vendues par Spartan Games.
Le livre se décompose en plusieurs chapitres dont une introduction
très rapide à l'univers du jeu (on trouve plus de détails
sur cet univers sur le site de Spartan Games), les règles
du jeu; quelques scénarios de base et quatre mini-listes d'armées
(Seigneurs Dragons, Nains d'Acier, Pirates Orques et Flotte Impériale).

Avant d'aller plus loin dans la description
des règles, il est nécessaire de préciser qu'elles
ne sont pas écrites d'une façon très précise
et qu'au final elles manquent de clareté : les auteurs se répètents,
des points de règle ne sont pas précisés (par exemple
il n'est écrit nul part que lorsqu'un navire a subi autant de
dégats que sa capacité maximale, il coule!), d'autres
ne sont précisés que dans les exemples ou schémas
explicatifs... Fort heureusement les règles sont simples et intuitives
ce qui permet de facilement outrepasser ce problème.
A The Uncharted Seas, les navires
sont regroupés en escadrons de taille variable selon leur classe.
Ainsi, les cuirassés, les plus gros navires du jeu, agissent
en solitaire mais les Croiseurs et les Frégates sont généralement
regroupés en formation de 2 à 6 unités.
Chaque navire possède des caractéristiques bien définies
: sa Capacité de Dommages, sa Capacité de Dommages Critiques,
son mouvement (en pouces), ses Points de Structure, ses Points d'Equipage,
sa capacité d'Eperonnage ainsi que le détail de son armement
(emplacement, différentes puissances de feu selon la portée,
etc.). Les navires sont divisés en 3 classes : les Frégates
(petites, agiles et plus difficiles à toucher que les autres),
les Croiseurs (de taille moyenne, résistants et possédant
une bonne puissance de feu) et les Cuirassés (de véritables
bastions flottants).

Un tour de jeu débute par la Phase
d'Initiative où chaque joueur lance 1d6 (sans modificateur)
: le vainqueur peut choisir celui qui débutera le tour. C'est
durant cette phase que la direction du vent est susceptible de changer.
Pendant la Phase de Mouvement et de
Combat, les joueurs activeront à tour de rôle leurs
escadrons.
Le mouvement se fait le plus simplement du monde.
Tout d'abord le vent est géré à l'aide d'un gabarit
qui indique rapidement si un navire à voiles est contre le vent
ou pas : si c'est le cas, il n'avancera plus qu'à vitesse réduite
(divisée par 2), dans tous les autres cas, il se déplacera
de son mouvement normal.
La gestion des virages est quant à elle aussi simple et également
très proche de celle de Man'O War. Un gabarit spécial
est utilisé pour chaque classe de navire et permet d'effectuer
les virages sans se perdre en calculs et autres vérifications
au compas.
On regrettera cependant l'absence d'une planche de gabarits prédécoupés.
Le joueur devra se débrouiller pour se les procurer, soit en
les imprimant (un fichier PDF est disponible sur le site de Spartan
Games) soit en les achetant auprès de Litko Aerosystems
qui propose à la vente des gabarits en plastique (pas forcément
très jolis ceci dit).

A noter qu'un navire devra obligatoirement
effectuer un mouvement en ligne droite de 2 pouces pour représenter
sa dérive si le joueur ne souhaite pas le faire manoeuvrer. Ce
dernier pourra cependant jeter l'ancre mais c'est une opération
à planifier pour ne pas se retrouver immobilisé dans une
situation devenue vulnérable.
Une fois le mouvement de l'escadron effectué, il pourra combattre.
On distingue plusieurs formes de combat : les tirs et les éperonnages/abordages.
Les tirs sont résolus à l'aide des gabarits de virage
qui indiquent également les angles de tir d'un navire. L'utilisation
du gabarit simplifie vraiment les choses et indique rapidement si un
navire est hors de l'angle de tir, complètement dedans ou à
mi-chemin entre les deux. La distance entre le tireur et la cible est
ensuite mesurée et permet de déterminer le nombre de dés
à lancer. Chaque résultat de 4 ou 5 inflige une touche,
un résultat de 6 inflige 2 touches et peut être relancé.
Si le nombre total de touches équivaut à la Capacité
de Dommages de la cible, un point de dégât est infligé
(chaque point de dégât réduit la puissance de feu
du navire et si le total des points de dégât devient égal
à sa Capacité de Dommages, il coule). Mais si le nombre
total de touche équivaut à la Capacité de Dommages
Critiques de la cible, un dégât critique est lancé
sur une table spéciale et générique à l'ensemble
des navires du jeu : généralement la cible va encaisser
des points de dégâts supplémentaires, des incendies
peuvent se déclarer, des armes peuvent être endommagées
ou le navire peut carrément exploser et couler. Tout un tas d'autres
petites règles permettent de pimenter le jeu : des navires d'un
même escadron peuvent coordonner leurs tirs (ainsi des Frégates
à puissance de feu réduite peuvent espérer inquiéter
un Cuirassé), un navire touchés à l'arrière
est plus vulnérable, etc.
Si jamais deux navires sont en contact, on détermine s'il y a
éperonnage ou non (dans ce cas les deux navires subissent des
dégâts, la cible en subissant bien entendu plus que son
agresseur mais cela rend cette technique dangereuse pour tout le monde).
Puis l'abordage opposera les équipages des différents
navires impliqués. Les éperonnages et les combats sont
gérés à la manière des tirs. C'est simple
et très rapide.
Une fois que tous les escadrons ont agi,
le tour prend fin. On calcule les points de victoire (pertes infligées,
objectifs des scénarios), on détermine les effets des
dégâts critiques, etc.
Il faut noter que Spartian Games distribue
également des cartes de jeu optionnelles (fournies avec les packs
de type Battlegroup ou vendues à part) qui permettent de booster
un peu chaque flotte grâce à la magie ou à des inventions
technologiques propres à chaque race.

Les scénarios présentés
dans le livre sont des plus classiques : affrontement en haute mer,
capture d'une île, embuscade et bataille à 4 joueurs.
Les quatre mini-listes d'armées
présentent les quatre races disponibles au lancement du jeu (de
nouvelles races sont annoncées pour 2009 comme les Elfes, disponibles
depuis le début de cette année, ou les Morts-Vivants).
On y trouve les caractéristiques d'une demi-douzaine de navires
en moyenne ainsi que quelques règles spéciales. On regrettera
cependant que ces listes ne soient pas exhaustives et surtout qu'elles
soient assez mal présentées : les règles spéciales
ne sont en effet pas mises en valeur.
Chacune des quatre races possède sa propre personnalité
: orques portés sur le combat au contact, nains lents et résistants,
humains polyvalents, etc. A dire vrai ces races sont tellement classiques
qu'elles s'intègrent sans aucun problème dans la plupart
des univers existant ailleurs que cela soit celui de Warhammer ou d'Aarklash.
De façon générale
on apprécie les règles qui sont simples et efficaces mais
on regrette un certain flou quant à leur écriture, un
flou qui peut engendrer quelques problèmes cependant assez rapides
à résoudre en faisant preuve d'un peu de logique et de
bon sens.
LES FIGURINES
Des règles simples et efficaces, c'est bien mais faut-il
encore des figurines pour les jouer. Fort heureusement Spartan Games
n'est pas seulement un éditeur de règles...
Les figurines de The Uncharted Seas sont en résine et
en métal (pour les mats et voiles). La gravure et la finission
sont correctes mais n'ont rien d'exceptionnel. Le design des navires
est soit très classique (Nains ou Humains), soit assez original
(Seigneurs Dragons et Orques) avec le risque de ne pas y adhérer.
Les figurines sont soit vendues en blister individuel soit en pack de
type Battlegroup regroupant chacun 6 Frégates, 3 Croiseurs
et 1 Cuirassé ainsi qu'un paquet de cartes de jeu.

ET APRES
La communauté de The Uncharted Seas est très active
sur le forum officiel du jeu (voir le site Spartan Games).
L'équipe de Spartan Games est également dynamique : nouveaux
navires, nouvelles races, nouveaux
accessoires et suppléments sont annoncés régulièrement
sur le forum.
The Uncharted Seas est un jeu qui a de
l'avenir...