La Tribune de la Baie des Crocs

The Uncharted Seas

Spartan Games


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REVUE DU JEU (V1)

François Bruntz
The Uncharted Seas


POUR COMMENCER
The Uncharted Seas
(TUS) est un jeu de bataille navale fantastique édité par Spartan Games, une entreprise anglaise.
Les peuples du Vieux Monde ont découvert de nouvelles contrées à l'ouest et ont entamé leur colonisation. Mais ces Terres Inconnues (The Uncharted Lands est aussi une création de Spartan Games qui vend des figurines 28mm) sont dominées par les mystérieux Seigneurs Dragons que l'on soupçonne d'être les ancêtres des Elfes. Hommes de l'Empire, Clans Orques et Nains ont été obligés de réagir en armant des flottes de guerre pour protéger leurs intérêts.
Tout est en place pour faire de cette région une véritable poudrière...

Voici une revue complète du jeu.

Livre des règles et figurines...

LE LIVRE DES REGLES
Le livre des règles de The Uncharted Seas est un très bel ouvrage en papier glacé, tout en couleurs. Les règles sont illustrées par de nombreux schémas explicatifs et par de superbes photos mettant en scène les figurines vendues par Spartan Games.
Le livre se décompose en plusieurs chapitres dont une introduction très rapide à l'univers du jeu (on trouve plus de détails sur cet univers sur le site de Spartan Games), les règles du jeu; quelques scénarios de base et quatre mini-listes d'armées (Seigneurs Dragons, Nains d'Acier, Pirates Orques et Flotte Impériale).

Spartan Games, tous droits réservés

Avant d'aller plus loin dans la description des règles, il est nécessaire de préciser qu'elles ne sont pas écrites d'une façon très précise et qu'au final elles manquent de clareté : les auteurs se répètents, des points de règle ne sont pas précisés (par exemple il n'est écrit nul part que lorsqu'un navire a subi autant de dégats que sa capacité maximale, il coule!), d'autres ne sont précisés que dans les exemples ou schémas explicatifs... Fort heureusement les règles sont simples et intuitives ce qui permet de facilement outrepasser ce problème.

A The Uncharted Seas, les navires sont regroupés en escadrons de taille variable selon leur classe. Ainsi, les cuirassés, les plus gros navires du jeu, agissent en solitaire mais les Croiseurs et les Frégates sont généralement regroupés en formation de 2 à 6 unités.
Chaque navire possède des caractéristiques bien définies : sa Capacité de Dommages, sa Capacité de Dommages Critiques, son mouvement (en pouces), ses Points de Structure, ses Points d'Equipage, sa capacité d'Eperonnage ainsi que le détail de son armement (emplacement, différentes puissances de feu selon la portée, etc.). Les navires sont divisés en 3 classes : les Frégates (petites, agiles et plus difficiles à toucher que les autres), les Croiseurs (de taille moyenne, résistants et possédant une bonne puissance de feu) et les Cuirassés (de véritables bastions flottants).

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Un tour de jeu débute par la Phase d'Initiative où chaque joueur lance 1d6 (sans modificateur) : le vainqueur peut choisir celui qui débutera le tour. C'est durant cette phase que la direction du vent est susceptible de changer.

Pendant la Phase de Mouvement et de Combat, les joueurs activeront à tour de rôle leurs escadrons.
Le mouvement se fait le plus simplement du monde.
Tout d'abord le vent est géré à l'aide d'un gabarit qui indique rapidement si un navire à voiles est contre le vent ou pas : si c'est le cas, il n'avancera plus qu'à vitesse réduite (divisée par 2), dans tous les autres cas, il se déplacera de son mouvement normal.
La gestion des virages est quant à elle aussi simple et également très proche de celle de Man'O War. Un gabarit spécial est utilisé pour chaque classe de navire et permet d'effectuer les virages sans se perdre en calculs et autres vérifications au compas.
On regrettera cependant l'absence d'une planche de gabarits prédécoupés. Le joueur devra se débrouiller pour se les procurer, soit en les imprimant (un fichier PDF est disponible sur le site de Spartan Games) soit en les achetant auprès de Litko Aerosystems qui propose à la vente des gabarits en plastique (pas forcément très jolis ceci dit).

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A noter qu'un navire devra obligatoirement effectuer un mouvement en ligne droite de 2 pouces pour représenter sa dérive si le joueur ne souhaite pas le faire manoeuvrer. Ce dernier pourra cependant jeter l'ancre mais c'est une opération à planifier pour ne pas se retrouver immobilisé dans une situation devenue vulnérable.
Une fois le mouvement de l'escadron effectué, il pourra combattre. On distingue plusieurs formes de combat : les tirs et les éperonnages/abordages.
Les tirs sont résolus à l'aide des gabarits de virage qui indiquent également les angles de tir d'un navire. L'utilisation du gabarit simplifie vraiment les choses et indique rapidement si un navire est hors de l'angle de tir, complètement dedans ou à mi-chemin entre les deux. La distance entre le tireur et la cible est ensuite mesurée et permet de déterminer le nombre de dés à lancer. Chaque résultat de 4 ou 5 inflige une touche, un résultat de 6 inflige 2 touches et peut être relancé. Si le nombre total de touches équivaut à la Capacité de Dommages de la cible, un point de dégât est infligé (chaque point de dégât réduit la puissance de feu du navire et si le total des points de dégât devient égal à sa Capacité de Dommages, il coule). Mais si le nombre total de touche équivaut à la Capacité de Dommages Critiques de la cible, un dégât critique est lancé sur une table spéciale et générique à l'ensemble des navires du jeu : généralement la cible va encaisser des points de dégâts supplémentaires, des incendies peuvent se déclarer, des armes peuvent être endommagées ou le navire peut carrément exploser et couler. Tout un tas d'autres petites règles permettent de pimenter le jeu : des navires d'un même escadron peuvent coordonner leurs tirs (ainsi des Frégates à puissance de feu réduite peuvent espérer inquiéter un Cuirassé), un navire touchés à l'arrière est plus vulnérable, etc.
Si jamais deux navires sont en contact, on détermine s'il y a éperonnage ou non (dans ce cas les deux navires subissent des dégâts, la cible en subissant bien entendu plus que son agresseur mais cela rend cette technique dangereuse pour tout le monde). Puis l'abordage opposera les équipages des différents navires impliqués. Les éperonnages et les combats sont gérés à la manière des tirs. C'est simple et très rapide.

Une fois que tous les escadrons ont agi, le tour prend fin. On calcule les points de victoire (pertes infligées, objectifs des scénarios), on détermine les effets des dégâts critiques, etc.

Il faut noter que Spartian Games distribue également des cartes de jeu optionnelles (fournies avec les packs de type Battlegroup ou vendues à part) qui permettent de booster un peu chaque flotte grâce à la magie ou à des inventions technologiques propres à chaque race.

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Les scénarios présentés dans le livre sont des plus classiques : affrontement en haute mer, capture d'une île, embuscade et bataille à 4 joueurs.

Les quatre mini-listes d'armées présentent les quatre races disponibles au lancement du jeu (de nouvelles races sont annoncées pour 2009 comme les Elfes, disponibles depuis le début de cette année, ou les Morts-Vivants). On y trouve les caractéristiques d'une demi-douzaine de navires en moyenne ainsi que quelques règles spéciales. On regrettera cependant que ces listes ne soient pas exhaustives et surtout qu'elles soient assez mal présentées : les règles spéciales ne sont en effet pas mises en valeur.
Chacune des quatre races possède sa propre personnalité : orques portés sur le combat au contact, nains lents et résistants, humains polyvalents, etc. A dire vrai ces races sont tellement classiques qu'elles s'intègrent sans aucun problème dans la plupart des univers existant ailleurs que cela soit celui de Warhammer ou d'Aarklash.

De façon générale on apprécie les règles qui sont simples et efficaces mais on regrette un certain flou quant à leur écriture, un flou qui peut engendrer quelques problèmes cependant assez rapides à résoudre en faisant preuve d'un peu de logique et de bon sens.

LES FIGURINES
Des règles simples et efficaces, c'est bien mais faut-il encore des figurines pour les jouer. Fort heureusement Spartan Games n'est pas seulement un éditeur de règles...
Les figurines de The Uncharted Seas sont en résine et en métal (pour les mats et voiles). La gravure et la finission sont correctes mais n'ont rien d'exceptionnel. Le design des navires est soit très classique (Nains ou Humains), soit assez original (Seigneurs Dragons et Orques) avec le risque de ne pas y adhérer.
Les figurines sont soit vendues en blister individuel soit en pack de type Battlegroup regroupant chacun 6 Frégates, 3 Croiseurs et 1 Cuirassé ainsi qu'un paquet de cartes de jeu.

Détail du Battlegroup Humain

ET APRES
La communauté de The Uncharted Seas est très active sur le forum officiel du jeu (voir le site Spartan Games).
L'équipe de Spartan Games est également dynamique : nouveaux navires, nouvelles races, nouveaux
accessoires et suppléments sont annoncés régulièrement sur le forum.

The Uncharted Seas est un jeu qui a de l'avenir...

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